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Como en casi todos los ámbitos de la vida, la industria de los videojuegos no es ajena a las modas o tendencias. Cuando un título alcanza un importante éxito en un cierto estilo, es fácil encontrar a otros nuevos estudios que intentan seguir esa fórmula para encontrar su propio filón a la cola de ese que logró tal hazaña. Hemos tenido multitud de casos a lo largo de los años, algunos tremendamente sonados por la cadena de destrozos que causó esa moda: los MOBAs y los Hero Shooters a la sombra de Dota 2 o League of Legends y Team Fortress 2 o Overwatch, respectivamente, fueron (incluso son) ejemplos de compañías perdiendo dinero a mansalva para intentar entrar en esa competición. Champions of Anteria (Ubisoft), Dawngate (EA), Paragon (Epic Games), Battleborn (Gearbox), Lawbreakers (Nexon)...En general, casi siempre hay alguno que logra escapar de esa quema de "los juegos que surgen tras..." e incluso se pueden dar circunstancias como las actuales, donde algo que fue una quema de títulos acaba teniendo un nuevo renacer tras unos años. En los juegos de cartas, Hearthstone arrasó con casi todos los títulos a su cola (salvo Shadowverse) y ahora estamos viendo a Invocación de los Genios en Genshin Impact, Marvel Snap, Yugioh Master Duel, Pokémon TCG Pocket... y en los Hero Shooters Deathlock y Marvel Rivals están entrando con fuerza en la competición que parece que solo necesitaba tiempo y espacio para poder aceptar nuevos proyectos. Es decir, en muchas modas, a veces es mejor esperar a la segunda ola antes que lanzarse con el resto a competir por las migajas.Hay decenas de ejemplos de grandes influencias que han creado escuela a partir de ciertos títulos: de Braid en Xbox Live Arcade hasta llegar a Limbo y toda la escuela de indies plataformas de alta estética existencialista o incluso terror. Gris, Little Nightmares, Machinarium, Brothers: A Tale of Two Sons, Planet of Lana, Inside, Neva... son juegos influenciados por esa vertiente. Otra ola antigua fue la provocada por Plants vs Zombies y la proliferación de los Tower Defense, que fueron clave en los inicios el mercado de móviles y "juegos de Facebook" en la primera década de los dosmiles. Kingdom Rush o Defense Grind son algunos ejemplos míticos. De hecho, muchos otros juegos dispares surgieron de una evolución de esa vertiente: Orcs Must Die, Iron Brigade o Sanctum con la vertiente más Shooter, el PvP de Clash Royale... e incluso Gachas como Arknights han ido surgiendo con el paso de los años. A veces, son mods los que crean esas tendencias, como el caso de DayZ como mod de Arma 2 creando la moda de Shooters en mundo abierto de supervivencia del que surgieron otros con elementos de construcción como Rust o The Forest. O Dota Auto Chess generando la moda de los Auto Battlers del que tenemos ejemplos como Teamfight Tactics de League of Legends, Totally Accurate Battle Simulator, Despot's Game o el reciente Gacha AFK Journey.También existen modas acotadas, como los "sandboxes de físicas absurdas de streamers riendo" que tienen ejemplos como Goat Simulator, Octodad: Dadliest Catch, el reciente Squirrel with a Gun... que siempre suelen aparecer en ráfagas de presentaciones, pero luego su éxito comercial es algo más discutible. Hubo una época donde "renacieron" los juegos de ritmo de cuatro líneas, no hace mucho tuvimos varios títulos de skateboard seguidos recordando la época de los Tony Hawk, los juegos de horror en bucles surgidos de P.T., tuvimos esa era donde Burnout y Need For Speed competían en ese nicho de velocidad arcade de destrucción que todavía no ha regresado pero tiempo al tiempo... Y luego también hay tendencias arraigadas en ciertos países, como la actual nipona de juegos de terror con estilo visual PlayStation, los juegos de simulación de trabajos con maquinaria que triunfan en Alemania, los títulos de cultivación espiritual que prácticamente sólo se encuentran en China...Pero ya centrándonos un poco más en el género RPG, también tenemos multitud de ejemplos. Uno de los más claros fue el de la sombra de Monster Hunter, que Capcom ha ido arrasando cada vez que ha tenido la oportunidad con un ritmo de lanzamientos muy estable que deja poco espacio para crecer a otros títulos antes de que "vuelva el rey" y seque a toda la competencia. El éxito de Monster Hunter Tri (2010) se encontró a Square Enix publicando Lord of Arcana y Bandai Namco lanzando God Eater el año siguiente, ambos para PSP. ¿Qué pasó? Ambos chocaron con Monster Hunter Portable 3rd (PSP, 2011), marcando territorio. God Eater 2 se anunció en el 2011 y se lanzó en el 2013... solo un par de meses después de Monster Hunter 4 en 3DS, que sacó su versión Ultimate el año siguiente, casi coincidiendo con Final Fantasy Explorers, el cual tardó dos años en ser localizado para occidente... con tan "mala suerte" de que se encontrase con Monster Hunter Generations, casi lo mismo que Toukiden 2. ¿God Eater 3? Vaya, ese mismo año salió Monster Hunter World. Por cierto, Freedom Wars Remastered se va a publicar un mes antes de Monster Hunter Wilds y el original también tuvo la sombra de Monster Hunter 4 Ultimate.Este "marcaje" a la competencia en base a continuos lanzamientos de la fórmula ha sido clave para impedir que ninguno haya conseguido despegar en exceso. Hasta Sony se la pegó con Soul Sacrifice y Koei Tecmo con Toukiden porque en la consola de enfrente estaba Monster Hunter 4. Dauntless tuvo que salir a la sombra de Monster Hunter World con Iceborne arrasando la posibilidad de rascar a jugadores que estuvieran un poco aburridos del juego tras un año. Y el más reciente caso fue el Wild Hearts de EA y Omega Force, al que le bastó con portear Monster Hunter Rise a las consolas restantes ese mismo año para hacer que las comparaciones fuesen odiosas y no pudiera brillar. Es un caso muy interesante, porque está claro que muchos lo han intentado, pero pocos han podido encontrar un espacio lo suficientemente grande de "no está Monster Hunter" para no tener en frente a una versión superior y actual de la fórmula que quieres emular con tu propio giro. Quizás lo único más o menos comparable es Glanblue Fantsy Relink, que también tiene grandes criaturas, ordenación en misiones y multijugador, en el que sería de los pocos juegos que ha tenido un buen éxito (superó el millón de copias vendidas en poco más de diez días dentro de esta fórmula... Aunque, curiosamente, también se ha publicado en el único año sin Monster Hunter reciente.También es posible que una moda surja de un estilo que parecía muerto: Neverland, los creadores de la mezcla entre juegos de granja y RPG llamada Rune Factory cerraba el año 2013 tras entrar en bancarrota tras el fracaso de Tides of Destiny, dejando Rune Factory 4 casi como un proyecto póstumo. De esas cenizas, la disputa entre desarrolladora y distribuidora por quedarse con el nombre con el que seguir publicando nuevos títulos se realizó sobre Harvest Moon, la versión donde sólo era necesario encargarse de la granja y no había combate. Tres años después, ConcernedApe publicó Stardew Valley y todo cambió: personajes bien desarrollados y con historias interesantes en un publico donde no todo era alegría, mucho contenido, matrimonio igualitario... Ni le hizo falta tener un buen sistema de combate, ya que todo en este juego tenía lo que le faltó a la obra de Neverland, además de publicarse en PC, claro está. No creo que sea necesario indicar más detalles de un juego que forma parte de nuestro Salón de la Fama y andará por encima de los veinte millones de copias vendidas, con una dedicación encomiable de su creador, que sigue lanzando contenido para el juego muchos años después de su lanzamiento original.De tal gigante han surgido infinidad de nuevos RPGs de granja, hasta el punto que ha revivido a su propia idea original: Rune Factory, con quinta entrega publicada en el 2021 y dos nuevos títulos en camino. Guardians of Azuma llegará el año que viene y Rune Factory 6 ya se verá. En cuanto a la lista de títulos tras la ola de Stardew Valley, quizás el único con éxito claro ha sido My Time At Portia, con secuela en el mercado (My Time at Sandrock) y tercera entrega ya en desarrollo. Graveyard Keeper también tuvo buenos resultados. Eso al menos en números importantes, porque otros títulos como Littlewood, Potion Permit, Roots of Pacha, Growing Season, Sun Haven, Dinkum, Fae Farm, Coral Island, Kitaria Fables, Luma Island... tienen unas ventas menos importantes, aunque alguno de estos ya ronda el millón. Mención aparte para el pobre Harvestella de Square Enix, porque no funcionó, y para el Disney Dreamlight Valley, que sí lo está haciendo, pero básicamente por la potencia de la marca de Disney. Estará por ver si el propio culpable de esta "marabunta" logra ser otro éxito gigantesco con su próximo proyecto: Haunted Chocolatier.En el caso de Pokémon está claro la razón por la que querer emularlo: es de las sagas más vendidas de la historia de los videojuegos, una obra que marcó a toda una generación (incluso generaciones) y que se ha expandido para alcanzar un nivel de cultura pop como muy pocas series de la industria. El impacto fue tal que nadie planteó otros juegos de este estilo hasta mucho más tarde, si no contamos Jade Cocoon o Shin Megami Tensei... que tampoco pueden cuadrar del todo con esta fórmula: ambos implicaban la fusión de sus criaturas sobre la identidad de cada una, además del hecho de que la saga de Atlus tampoco tuvo mucho impacto hasta la época de PlayStation 2. Se podría plantear también el caso de Digimon, pero la saga de Bandai Namco en realidad surgió de la fiebre Tamagotchi y nunca fue una franquicia centrada en la captura. Solo coincide con Pokémon en que ambas tienen muchísimas criaturas con las que combatir. Así pues, de los primeros pokémonlikes (con sus obvias diferencias) que surgieron tras la explosión de la saga de Game Freak y Nintendo podríamos citar a Dragon Quest Monsters, que también tenía capturas, criaturas con clara identidad... pero también se anclaban a fusiones de sus criaturas.Además, tenemos otro punto clave para que Nintendo no apunte con su escopeta del "Cese y desista": si resulta que esos juegos que se podrían parecer un poco a Pokémon se quedan en consolas de Nintendo y sus ventas tampoco son muy allá, serán perfectamente bienvenidos. De ahí que a Robopon no le pasara nada, que juegos de mayor impacto local como Invizimals no le molestasen (además, era una fórmula distinta y se centraba en la Realidad Aumentada) y que tampoco se preocupara mucho por la fiebre nipona que tuvieron las dos primeras entregas de Yo-Kai Watch: seguían siendo títulos para sus consolas... y era Level-5, eventualmente se pegarían un tiro en el pie ellos solos y se hundirían por su propia ambición. Monster Hunter Stories vendió decente y tiene nombre, pero como también salió en consolas de Nintendo, pues da igual. Así pues, solo en tiempos más recientes y a través de compañías independientes, coincidiendo también con "el descenso" de Pokémon (no en ventas, más a nivel de agotamiento de la serie o poco nivel visual con el salto a las 3D) tenemos ejemplos de competencia. Seguramente de los más importantes serán Temtem (que es un pokémonlike online), Monster Sanctuary (juegarral más estilo Metroidvania y con batallas de tres contra tres), Nexomon Extinction (más humorístico y ya con tercera entrega en desarrollo) y el único que verdaderamente ha cabreado a Nintendo: Palworld. El título de Pocket Pair que tiene también elementos de Shooter y construcción de bases superó los 25 millones de jugadores y no está disponible en consolas de Nintendo. Dos razones de peso para estar preocupados por primera vez. Del resto, pues están ahí peleando por lo que Nintendo consideraría migajas: Coromon, Cassette Beasts, Disc Creatures, Monster Crown... Al igual que existen los Pokémonlikes, están los Diablolikes que surgieron de esta saga de Blizzard, que con Diablo II superó los 15 millones de copias vendidas. Ante tal impacto y con un hueco de más de una década hasta la publicación de Diablo III, muchas compañías intentaron crear su propio Diablo que ocupase ese espacio que la propia compañía había dejado. A veces ni eso, que resulta gracioso imaginar a Blaze & Blade publicado para PlayStation, en el año 1998 y necesitando un periférico para varios mandos y tarjetas de memoria caminando por ahí en una fórmula similar pasando totalmente desapercibido... porque, a ver, tampoco es que fuera muy bueno. Casos similares dejaron los Baldur's Gate Dark Alliance, los Champions of Norrath, los Sacred, Titan Quest en PC... todos tuvieron algo de impacto en sus respectivas épocas, aunque quizás los más importantes fueron Torchlight y Magicka, que con sus propias ideas sí que parecían propuestas que lograban su propia identidad y una fórmula que podría ofrecer algo realmente diferente a la saga de Blizzard.El lanzamiento de Diablo III supuestamente iba a arrasar con toda esa competición, ya que el regreso del rey iba a establecer un nuevo paradigma que secaría a estos otros juegos del estilo... pero hubo una propuesta gratuita que se le subió a las barbas: Path of Exile, que se ha ido transformando y mejorando con el paso de los años y, durante bastante tiempo, seguramente haya sido la mejor obra del estilo. Ya en varios escalones por debajo tenemos otros títulos como Grim Dawn, Wolcen, Victor Vran, Drox Operative, Chronicon, Incredible Adventures of Van Helsing, Pagan... Y esto sin contar que en consolas hemos tenido multitud de casos más hasta que los Diablo también empezaron a salir allí. Los Marvel Heroes, Warhammer 40k Inquisitor + Martyr, Lost Ark, Minecraft: Dungeons, Dungeon Siege, Nox... A decir verdad, ya podríamos considerar los Diablolikes como un género tan normal como cualquier otro a estas alturas, ya que hay tantos RPGs de Acción Hack & Slash con esa perspectiva que ni podemos considerar que están siguiendo a Diablo en sí. Un poco como decir que los Roguelikes lo hacen a la zaga de Rogue, que la mayoría de los desarrolladores del estilo ni han jugado o toman como referencia concreta. Es una fórmula tan reiterada y extendida que hasta cuesta considerar qué se toma del catalista original y qué no es más que reflejo de sus réplicas.En el mercado actual, con tantos estudios independientes, un estilo concreto que encuentre le éxito puede acabar creando su propia escuela sin muchos problemas. El triunfo de Hades (ganó múltiples premios en el 2018) ha generado una escuela de títulos Roguelike de estética animada y ganancia de poderes en diferentes intentos... pero en su estética, claro está. Esa fórmula como tal en su punto más puro bebe de Binding of Isaac. Pero, vamos, que intentando emular a Hades en estética y sistema tenemos a títulos como Dandy Ace, los Wizard of Legend, Curse of the Dead Gods, en cierto sentido Cult of the Lamb, Windblown, Realm of Ink, Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate... Es normal que esto ocurra con mucha asiduidad hoy en día. Es más, incluso fórmulas que tampoco podríamos decir que han tenido un éxito tan atronador como Into the Breach han generado su propia corriente de "RPGs estratégicos de espacios pequeños donde podemos anticipar las acciones del enemigo", con Fights in Tight Spaces y sus variantes, John Wick Hex, Dead Weight, Parasite: Duality Unbound, Arc Seed, Tyrant's Blessing, Evertried, tenemos a Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown en camino... Basta una pequeña chispa para generar un fuego en la industria indie.Otro ejemplo clarísimo es Vampire Survivors, que en solo un par de años ha creado un estilo que casi ni existía previamente y ahora es legión: Brotato, Hall of Torment, 20 Minutes Till Dawn, Deep Rock Galactic: Survivor... No faltan propuestas que sigan a un título de este estilo que tiene un impacto tan importante. Eso sí, a veces la competencia se acaba devorando a sí misma, que entre los Shooters de Extracción faltaba uno de estilo RPG medieval y Dark and Darker se encontró a Dungeonborne enfrente de la noche a la mañana, ambos usando los mismos assets porque se pueden adquirir online. Ambos tuvieron cierta polémica sobre lo que es inspiración y copia descarada, haciendo que muchos jugadores se dividieran entre una propuesta y la otra dependiendo de la que les parecía ligeramente superior. Esa batalla, al menos de momento, parece que la ha ganado Dark and Darker, pero ha sido un aviso importante sobre lo rápido que puede aparecer un clon de una propuesta de éxito si ésta no es lo suficientemente diferenciable.Del éxito y expansión de los RPGs con cartas tras el éxito de Slay the Spire ya escribimos en Destino RPG hace unos años y esto no ha dejado de crecer. Inscryption (juegazo y con mucha más narrativa o mecánicas dispares), Cobalt Core, Monster Train, Griftlands, Roguebook, Night of the Full Moon, Ring of Pain, Steamworld Quest: Hand of Gilgamesh, Across the Obelisk, Gordian Quest, Wildfrost, Meteorfall... Y esto es solo de algunos con éxito más importante, porque si empezamos a contar todos los RPGs Roguelike con cartas que han salido y han pasado desapercibidos estáis haciendo scroll un buen rato. Algo similar podríamos decir de la absurda influencia que supuso para los RPGs estratégicos un título como XCOM, del que si tuviésemos que citar todos los títulos posteriores de cobertura, movilidad y porcentajes de acierto... se nos iría el día. Es que hasta tenemos a los Shadowrun Returns, Marvel's Midnight Suns o los Mario+Rabbids, por citar corrientes absurdamente dispares en estética y público que no son más que adaptaciones del estilo del título desarrollado por Firaxis.Por supuesto, aquí también entraría Dark Souls y la generación de Soulslikes actual. Este estilo se ha extendido a múltiples subgéneros como los metroidvania con su sistema de hogueras, regresar al punto de muerte para recuperar las almas perdidas, golpe normal o fuerte, la esquiva en el momento justo para generar un contraataque... Hasta la estética de mundo corrompido se mantiene en múltiples títulos que beben de este estilo. Lords of the Fallen, los Nioh, Code Vein, Mortal Shell, Ashen, los Remnant, los The Surge, los Salt and Sanctuary, el gran Lies of P, los Star Wars: Jedi... Y muchas, muchas, muchas otras propuestas más. Es una moda absolutamente imparable, que tiene muchísimos intentos fallidos y, desde luego, muy pocos se acercan realmente a la excelencia de sus creadores originales en From Software, sobre todo con lo que ha supuesto Elden Ring, pero eso no rebaja ni un ápice el ritmo de lanzamientos que tratan de buscar su propia fórmula para el concepto Souslike.Otro caso del que también escribimos hace tiempo en Destino RPG fue el de la proliferación de Dungeon Crawlers en primera persona, un estilo que parecía arcaico y casi abandonado pero con el buen resultado de los Etrian Odyssey y Legend of Grimrock generó una corriente de títulos que recuperaron este estilo y lo llegaron a poner de moda de nuevo. Es particularmente interesante que en Japón tienen a Wizardry como una leyenda absoluta del estilo, fue el que introdujo el género RPG en la isla, así que esto es un poco una especie de "homenaje al abuelo de todos", con compañías como Experience haciéndose un nombre sólo por hacer buenos Dungeon Crawlers de este estilo y decenas de títulos llamados "Wizardry" en Japón que simplemente compraron puntualmente los derechos por usar ese nombre tan reconocible. De hecho, la saga como tal ahora pertenece a Drecom, una compañía nipona, en una clara muestra de que aquí hay un público para estos juegos, pero en la isla tiene un misticismo incluso mayor.También podríamos considerar a la corriente de RPGs de combate en 2D y diferentes acciones dependiendo de la posición, además de la existencia del agotamiento por muerte que generó Darkest Dungeon. Lord of the Dead, Warsaw, Circus Electrique, Deep Sky Derelicts o VED aunque más con la estética de los golpes, en cierto sentido Limbus Company, Anomaly Collapse... Y, ojo, que tampoco se puede decir que todo lo que tiene éxito genera una oleada de títulos: Disco Elysium y Baldur's Gate III son dos ejemplos claros de que los CRPGs o RPGs de clics y pausa táctica con alta narrativa tienen un ávido mercado que también elevó a los Pillars of Eternity, los Divinity: Original Sin, los Wasteland o los Pathfinder. ¿El problema? Es imposible replicar estos juegos fácilmente salvo para la compañía que ya los ha hecho. Hacer un buen título en este estilo requiere años y mucho trabajo, con ejemplos recientes como New Arc Line demostrando que sacar un juego de este estilo sin el esfuerzo narrativo necesario deja una sensación muy aguada. Además, el esfuerzo no siempre se paga, que Torment: Tides of Numenera o Tyranny fueron considerados como fallos comerciales a pesar de presentar un buen nivel. El tiempo y las ofertas, al menos, han permitido que al menos generasen un poco más de la cierta decepción que supusieron en su salida.Pero bueno, ya nos hemos extendido bastante citando y explicando múltiples ejemplos en diferentes estilos sobre la expansión o creación de un estilo que generan ciertos títulos en el mercado. Hay más ejemplos que podríamos seguir considerando, pero tampoco queríamos un artículo infinito. Para despedirnos, nos gustaría conocer qué estilos particulares os gustaría que se hubieran convertido en una tendencia a seguir o cuáles os gustan especialmente en algunos de los estilos que hemos repasado. ¡Os leemos!
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