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Si hay una saga que hemos defendido y alabado especialmente en Destino RPG ha sido la de The Legend of Heroes: Trails, desarrollada por Nihon Falcom, una franquicia especialmente destacable porque todos sus títulos se desarrollan en diferentes arcos argumentales pero en un lapso muy corto de tiempo dentro del mismo continente, lo que hace que no solo tengamos la trama principal de cada título o arco, sino que también existe una gran historia conjunta que avanza entre todas las entregas.Otros aspectos a destacar de esta saga es que se retrasó muchísimo su llegada a occidente, dadas sus peculiares características (la gran cantidad de texto que tiene cada una de sus entregas), que ha sido publicado en múltiples plataformas (sólo en PC se puede jugar a la serie al completo) y que es posible traspasar datos entre ciertos juegos para contar con diferentes mejoras o alguna referencia extra. Así, pues, aunque ya hemos escrito bastante sobre sus títulos individuales y los hemos recomendado de diferentes formas, muchos nos comentasteis que quizás sería necesaria un artículo en el que explicásemos todo lo que rodea a esta saga, cómo se desarrolla, en qué títulos, orden en la que jugarla... Y eso es lo que vamos a hacer aquí, en un esfuerzo de varios colaboradores entre los que se incluyen Adell, M2Hero, Memele y Zero Wolf. Antes de comenzar, tenemos que hacer una observación: esta entrada no tratará sobre la saga The Legend of Heroes en general, sino sobre la subsaga Trails que supuso un "cisma" en la franquicia a partir de su sexta entrega. El motivo de esto es que, dado el rumbo actual de la serie, consideramos que lo que empezó como una subsaga ya tiene identidad propia y puede tratarse de forma independiente (algo parecido a Persona dentro de Shin Megami Tensei), aunque en este caso la serie The Legend of Heroes original parece que ha sido abandonada por la propia Nihon Falcom. También haremos un repaso a los títulos disponibles, su accesibilidad, las relaciones entre ellos, una explicación general de los juegos, etc. No haremos análisis completos de cada entrega puesto que éstas ya cuentan con sus propios artículos dedicados (y los que quedan las tendrán, tranquilos) y tampoco queremos repetirnos demasiado. También es importante destacar que The Legend of Nayuta: Boundless Trails no forma parte de esta macro-serie, es una especie de spin-off situado en otro universo. Los títulos de esta serie nos situarán en el continente de Zemuria, si bien cada sub-saga nos llevará a diferentes partes y momentos temporales del mismo. Dicho continente cuenta con dos superpotencias militares, el imperio de Erebonia y la república de Calvard, junto a otros países y reinos más pequeños. Además, es una zona políticamente inestable, con rencillas frecuentes entre estados vecinos. En esta región existió una civilización muy avanzada que desapareció de forma misteriosa, pero en la actualidad siguen encontrándose artefactos, ruinas y otros elementos pertenecientes a la misma, lo que tendrá cierto peso en los argumentos de cada entrega, sirviendo además como acicates de buena parte de los conflictos actuales. También estas regiones comparten creencias (la iglesia Septian es mayoritaria, con la diosa Aidios como centro del culto) y ciertas organizaciones operan en buena parte de sus territorios. En la primera trilogía, que componen los Trails in the Sky (Sora no Kiseki en las versiones originales japonesas), nos situaremos en Liberl, un pequeño reino al suroeste del continente, pero muy avanzado tecnológicamente, lo que ha provocado intentos de invasión en el pasado por parte del imperio de Erebonia. Durante la segunda subsaga, el binomio Trails from Zero y Trails to Azure (Zero y Ao no Kiseki en Japón), nos situaremos en Crossbell, un estado semi-independiente en el centro de Zemuria que es medio controlado por las dos superpotencias de Erebonia y Calvard, resultando una continua fuente de tensión entre ambos. En la tercera tetralogía, Trails of Cold Steel, nos situaremos en Erebonia, y comprobaremos los problemas internos del gran imperio, alentados por un potente cisma entre la facción política y la nobiliaria. Además, los ímpetus de conquista del imperio no dejan de sobrevolar toda la trama. Estos cuatro capítulos, junto a las entregas de Crossbell, tendrán un juego-epílogo final llamado Trails into Reverie. Finalmente, llegamos a la saga que se situará en Calvard, la gran región al este con ascendencias orientales, en la cual se viven disputas con la mafia, disputas sobre la inmigración y existe una organización política parlamentaria, sin reyes o emperadores. Como podéis ver, todos están situados en países vecinos, con conflictos internos y entre diferentes regiones, por lo que es evidente que habrá relación entre los títulos, componiendo una macro-saga interconectada de lo más interesante. Además, todos están situados en un mismo margen temporal (pasando lapsos pequeños de tiempo o incluso de forma simultánea, dependiendo de la entrega en concreto), por lo que todos los personajes serán coetáneos y llegarán a vivir los mismos conflictos desde sus propios puntos de vista, lo cual crea uno de los universos más ricos existentes en la actualidad. Los títulos de la serie Trails son JRPGs de combate por turnos y encuentros visibles en el mapeado. Esto quiere decir que exploraremos y combatiremos de maneras que no nos serán ajenas si somos experimentados en el género y más concretamente en su vertiente nipona. Pero obviamente tienen sus propias particularidades que merece la pena mencionar aquí. Además tened en cuenta que al tratarse de varios juegos, que han salido con cierta diferencia temporal, la jugabilidad y los sistemas han ido evolucionando y/o cambiando con el paso del tiempo y de los títulos, por lo que es intención de esta sección desgranar dichos cambios. Algo que es casi inherente a la saga y que no cambia en demasía es la exploración, siempre que tengamos en cuenta que los Trails in the Sky y los Zero/Azure son parecidos (de aspecto más “retro”, vista superior y bidimensional en cierto sentido) y los Cold Steel, Reverie o Daybreak son algo distintos (más modernos, con vista a la espalda del personaje y aspecto tridimensional). Lo que caracteriza a toda la saga es que deambularemos por muy diversas localizaciones, hablando con multitud de personajes y descubriendo, poco a poco, el mundo que rodea a nuestros protagonistas. Y ponemos interés especial en esto porque es importante: el mundo de los Trails es tan rico, tiene tantos personajes e intrigas políticas que, sin ser obligatorio ni mucho menos, es muy aconsejable hablar con todo el mundo. Los NPCs casi siempre tendrán algo que decir, algo que irá cambiando a medida que se desarrolle cada uno de los juegos, y una personalidad específica que, aunque sean personajes sin excesiva importancia, los hace mucho más definidos que en otros títulos de corte semejante. Como prueba, cada uno tendrá su nombre y, tras cada evento, cambiará las frases que nos diga, además recordarán cuando les ayudamos en entregas anteriores. Los Trails se suelen estructurar en capítulos y, dentro de cada uno, podemos cumplir una serie de misiones, algunas principales (“de historia”) y otras secundarias que pueden llegar a expirar si no las encontramos o realizamos en su momento. De hecho, es normal que varias de esas secundarias sean "secretas" y no se encuentren así como así, lo que intensifica la necesidad de conversar con cada NPC tras los diferentes eventos. Esto, además de impulsarnos a explorar, hará que suba nuestro rango dentro de una determinada facción o gremio, algo inherente de manera más o menos determinada en todos los Trails. Está subida de rango se nos recompensará con algunos objetos bastante poderosos y, en ocasiones, cambiará un poco los diálogos en algunos juegos. Pero quizá lo que más os interese ahora mismo es el sistema de combate. Todos comparten muchos nexos en común que han evolucionado desde los Trails in the Sky, que son los primeros juegos de la sub-serie. Por ello, lo que se diga sobre ellos suele ser aplicable a los siguientes, aunque aquí desgranaremos un poco las variaciones de toda la macro-saga, para que podáis conocer sus sistemas combativos más en profundidad. Así pues, los Trails optan por unos sistemas de combate por turnos, con algunos elementos de SRPGs o RPGs estratégicos, porque las batallas se desarrollan en un “campo” donde podremos movernos, con un comando específico, para posicionarnos donde más nos interese. De esta manera, será conveniente que los personajes “magos”, más endebles y con tiempo de preparación de hechizos, estén más lejos del enemigo y los más resistentes (de alcance más corto) se sitúen más cerca y atraigan los ataques. Pero no sólo eso: existen magias y habilidades (tanto de apoyo como de ataque, tanto para los enemigos como para los aliados) de área de efecto que harán que, por ejemplo, queramos estar reunidos cuando nos vamos a curar o mantener alejados a nuestros personajes para que un ataque de área enemigo no alcance a todo el grupo. La zona azul sería el rango de movimiento y el círculo blanco el de ataque, ya que usa un arma de rango medio. Teniendo eso en cuenta, los Trails cuentan con las acciones básicas de casi todos los RPGs: Ataque, Magia, Objetos y Huir. Esas cuatro posibilidades no merecen explicación pues son comunes. Sin embargo, la saga introduce los llamados Crafts, que son habilidades que consumen Craft Points (CPs), unos puntos distintos a los MPs de los conjuros y que se consiguen cargándolos con otras habilidades o bien causando y sufriendo daños. Estos CPs son fijos todo el juego (de 0 a 200 cuando tengamos llena la barra) y permiten realizar algunas habilidades especialmente potentes. El equilibrio entre magias y crafts es uno de los puntos interesantes de la saga. Acompañando a los Craft Points están los S-Crafts. Se trata de habilidades más poderosas de lo normal, que también se realizan consumiendo estos puntos. Cuando tengamos 100 de ellos podremos lanzar el S-Craft de nuestro personaje, un ataque devastador (o una curación milagrosa) que funcionan un poco como los límites de otros juegos. La gracia de los S-Crafts es que se pueden lanzar en cualquier momento del combate, interrumpiendo el flujo de turnos del mismo adelantándonos al enemigo. Saber el momento idóneo para tirar estos poderosos ataques y curas, fuera de nuestro turno, es vital para dominar los títulos de esta serie. El flujo de turnos viene definido por una barra vertical que veremos en un lateral de la pantalla, al estilo de otros juegos más populares como Final Fantasy X. Indica cuándo le toca a cada personaje y enemigo. A mayor velocidad, más rápido le vuelve a tocar y más veces saldrá el individuo en la barra de turnos. Esto es importante, porque contamos con ataques que pueden retrasar el turno del adversario o interrumpirle si está conjurando magias. Y sí, eso significa que las magias en estos juegos tienen un tiempo de lanzamiento, por lo que las marcamos en un turno pero pueden lanzarse después de la acción de varios enemigos y aliados, lo cual también tendrá suma importancia. Además, las técnicas o ataques que usemos en cada turno pueden hacer que vuelva a tocarnos más o menos rápido. Por último, dentro del flujo de turnos habrá momentos donde aparezcan bonificaciones o desventajas al azar (como subir el daño, recupera un porcentaje de salud o CP/SP, causar estados alterados, etc.), por lo que amoldar las acciones de nuestros personajes para que obtengan esas bonificaciones y no los enemigos es un auténtico arte, donde el retraso, los S-Crafts, el tiempo de ejecución de los conjuros y demás tendrán su importancia. En general, y como podéis ver, tiene sistemas interesantes y complejos, aunque os aseguramos que a nivel normal no estaremos ante juegos excesivamente difíciles y será fácil aprender a dominarlos tras unas pocas horas. En la izquierda se observa la barra de turnos. Los círculos pequeños son los bonus, de forma que el corazón amarillo cura el 50% de la salud máxima del personaje (o enemigo, en este caso) que actúe en ese turno. En cuanto a los conjuros, normalmente están asociados a unos orbes (más o menos comparables a las materias de Final Fantasy VII) que hay que equipar a los personajes en unas ranuras de su núcleo (no así los Crafts que se aprenden por nivel y son permanentes). Además de proporcionar uno o más hechizos, estos orbes a veces nos subirán o bajarán atributos determinados, por lo que hay que ser equilibrados a la hora de equiparlos y ayudarán a definir el perfil de combate (más resistente, especializado en conjuros, rapidez...) de nuestros personajes. Una particularidad de los Sky y que se ha visto simplificada notablemente en los siguientes Trails es precisamente ese sistema de magia. En la primera trilogía, para acceder a los hechizos más poderosos teníamos que tener equipadas en el personaje diferentes combinaciones de orbes. Cada uno de ellos daba uno o más “puntos de elemento” concretos, lo que hacía que tuviésemos que realizar combinaciones de orbes, conectados en unos circuitos, para tener los suficientes puntos que nos permitiesen usar determinados conjuros. Aunque resultaba un sistema entretenido y que nos hacía devanarnos los sesos para acceder a los mejores conjuros elementales (o combinaciones de los mismos), resultaba bastante engorroso y provocaba que muchos de los conjuros más potentes ni se llegasen a usar porque era difícil realizar una combinación que nos permitiese contar con ellos. De esta forma, ya en los Cold Steel se modificó completamente y cada orbe nos otorgaba sus propios conjuros, sin necesidad de complicarnos en los enlaces o el color de orbes que llevábamos encima. Ejemplo de orbment donde tenemos una cadena de 3, otra de 2 y una simple disponible. Todo esto sería el núcleo jugable, introducido en Sky y que ha ido sufriendo algunas modificaciones posteriores. Si nos centramos en la saga de Crossbell (Zero/Azure, intermedios entre Sky y Cold Steel se realizaron una serie de modificaciones a distintos apartados del sistema jugable que enumeraremos a continuación: En primer lugar, se introdujo la posibilidad de atacar y noquear al enemigo antes de entrar en el combate propiamente dicho en caso de atacarle por sorpresa en el mapeado del juego, de manera que conseguimos una gran ventaja estratégica a la hora de enfrentarnos a ellos. A pesar de que este sistema se mantendrá en los Cold Steel, Zero/Azure ofrece la mayor recompensa si obtenemos la máxima ventaja (noquear y atacar por detrás) ya que justo al iniciar el combate nos dan la posibilidad de realizar un ataque conjunto de todos los miembros del grupo (como el All-Out Attack de Persona, llamado en este caso Team Rush), además de contar con los primeros turnos en el combate. Éste sistema se seguirá usando en lo concerniente a Cold Steel, solo que con algunas diferencias para que no resultase tan definitorio. El grupo normalmente estará formado sólo por los cuatro protagonistas iniciales, al menos en Zero, pero en Azure, donde se irán añadiendo más miembros, se añade la posibilidad de que estos personajes “en reserva” intervengan en el combate de manera aleatoria y, por tanto, pueda poner la balanza a nuestro favor realizando grandes ataques, curando o lanzando conjuros de refuerzo a los aliados. Además, también reciben experiencia aunque no participen activamente. Zero también introdujo las Combined Crafts, que son ataques realizados por dos aliados con un coste de 100 CPs para cada uno de ellos. Este tipo de Crafts se fortalecen a base del sistema “Social Link” del juego, y puede alcanzarse una versión superior del Combined Craft si la relación entre ambos personajes es fuerte. En cuánto a la experiencia, Zero introduce la posibilidad de multiplicar la obtenida a base de cumplir pequeños retos en pleno combate como, acaba con los enemigos en el primer turno, no recibas daño, acaba con X número de enemigos, etc. De esta manera, podemos llegar incluso a triplicar o incluso más la experiencia obtenida en cada batalla, lo que facilita exponencialmente la subida de niveles y evita la necesidad de entrenamiento. Este elemento se seguirá empleando en Cold Steel. Además, Azure introdujo dos puntos muy importantes para futuras entregas: los Master Quartz y el comando Burst, ambos también presentes en Cold Steel. Los Master Quartz son casi definitorios de cada personaje y podrán ser sustituidos por otros que encontremos, con un efecto muy importante en batalla: Dependiendo del Master Quartz equipado, dispondremos de un aumento de uno o varios atributos del personaje, además de poder ejecutar una serie de Artes sin necesidad de tener la combinación necesario o el Quartz correspondiente. A medida que combatamos, el Master Quartz irá subiendo de nivel, aumentando aún más los atributos o dándonos la posibilidad de acceder a Artes más poderosas o habilidades pasivas específicas. Vistas estas características, este tipo de Quartz importa mucho a la hora de desarrollar un equipo óptimo, pudiendo, por ejemplo, asignar Master Quartzs centrados en ataques en aquellas unidades principalmente físicas, o más defensivos a aquellos personajes más débiles en ese aspecto, etc. Es más, podremos incluso configurar a un personaje de una forma concreta sólo porque las habilidades de un Master Quartz nos han dado esa idea. La última novedad introducida en Azure se trataría del comando Burst, traducido como Overdrive en Cold Steel. Éste comando, que sólo se activa cuando se cumplen una serie de requisitos, permite introducir en el orden de turnos 4 turnos adicionales, 1 por cada miembro del grupo, por lo que podemos aprovechar para cambiar la situación del combate. Al igual que los S-Crafts, podremos entrar en modo Burst en cualquier momento, aunque para ello previamente deberemos contar con al menos 4 miembros en el equipo y la esfera de Burst (como la de Overdrive) debe estar rellena. Y, como último apunte antes de dar paso a Cold Steel, no hay que olvidarse del prototipo de Social Link que dará lugar al mucho más desarrollado sistema de las próximas entregas. De esta forma, dependiendo de los personajes que llevemos en combate, las conversaciones que tengamos o los ataques combinados que vayamos realizando, iremos reforzando las relaciones con los mismos, lo que permite aumentar el daño de nuestras técnicas en conjunto. En Azure, esta misma opción evoluciona, pero también llega al punto de que podemos aumentar estos “social links” con prácticamente todo NPC medianamente importante, siendo a veces caótico el tener que buscar por todo el mapa a cada uno de esos personajes tras cada evento, por si tiene alguna conversación nueva con nosotros. Si el link entre dos personajes es elevado, podrán usar el overdrive, una habilidad especial. Respecto a Cold Steel, la novedad principal es la de las relaciones entre personajes, o links, que van más allá de lo introducido en las entregas anteriores. Podremos mejorar estas relaciones mediante eventos (muchas veces tendremos un número limitado que activar, lo que complica subir todos) o combatiendo juntos. Durante el combate tendremos la posibilidad de unir a dos personajes y en función de su nivel de link, tendremos diferentes efectos, como que el compañero remate al enemigo, nos cubra, cure al azar... Ya explicamos la simplificación del sistema de orbes, donde las magias están directamente ligadas al orbe en cuestión, y no al “nivel de elemento” que enlacemos. El resto de características se mantienen respecto a lo ya nombrado en otros títulos, con algunas modificaciones menores. Por ejemplo, Cold Steel III y IV introdujeron un sistema de Órdenes asociadas a cada aliado del grupo (también los de reserva) que permite consumir los puntos Overdrive para obtener determinadas bonificaciones durante unos turnos.En cuanto a Daybreak, el título adapta un método de combate en tiempo real para poder debilitar o incluso aniquilar a los enemigos del campo antes de empezar el combate por turnos, suprime muchos minijuegos habituales y retoma el elemento de combinación de elementos para desbloquear habilidades de los primeros Trails, además de incluir un sistema de toma de decisiones de peso moral que afectarán a los resultados, enemigos a encontrar o otros tantos aspectos. Cada título tendrá una duración que ronda entre las 50 y 60 horas, que pueden llegar a muchas más si intentamos lograr la máxima puntuación de Rango en cada uno de sus capítulos, lo que implica realizar todas las misiones secundarias disponibles y ver todos los eventos. Además, en algunas entregas existe la opción de "Nuevo Juego+", que nos serviría para ver otros eventos o lograr mejorar al máximo todas las piezas de nuestro equipo. En cuanto a la dificultad, a la mínima que tengáis experiencia en el género y no obviéis demasiado los combates, serán títulos bastante accesibles, que nos pueden poner en apuro con ciertos jefes o batallas determinadas, pero no nos obligarán a entrenar largas horas para mantenernos a la par con los enemigos. Nihon Falcom es una desarrolladora pequeña, y eso se nota en ciertos aspectos de cada entrega. Su apartado gráfico es de categoría baja y no explotan la potencia de las plataformas donde salen, como puede observarse en las diferentes imágenes que hemos ido mostrando. No obstante, el diseño de personajes y el aspecto artístico de los títulos sí es bastante sólido, aunque como es costumbre en estos juegos, se reciclan muchos enemigos simplemente cambiando colores a los mismos. En general, el diseño de escenarios es bueno, especialmente en exteriores y ciudades (con estampas de gran belleza artística y lugares memorables), aunque resulta bastante mejorable en las mazmorras, muy planas y repetitivas. A nivel técnico, los Sky y Zero/Azure son juegos de carácter bidimensional, utilizando una vista superior que podría asemejarlos a los proyectos del estilo que se hacían en Game Boy Advance o PlayStation. Esto vivió un salto a unos modelados completamente tridimensionales con el comienzo de la saga Cold Steel, que supuso una evidente mejora visual en la saga, llegando a ponerse a la par al aspecto técnico de otras compañías digamos secundarias del género RPG nipón. Esto provoca que, aunque todo se muestre de forma más espectacular, no falten momentos donde las limitaciones técnicas se intentan paliar con trucos bastante evidentes, como giros de cámara o primeros planos para ocultar la ausencia de ciertas animaciones. Aunque teniendo en cuenta que todas las escenas usarán el motor del juego, resulta algo comprensible. Los vídeos de corte animado se dejarán para el opening y poco más.El salto técnico entre los dos primeros arcos no es muy notable, pero sí lo será de esos a los dos primeros Cold Steel y de Cold Steel III en adelante, evolucionando constantemente hasta que llegamos a Daybreak. En cuanto al apartado sonoro, todas las entregas cuentan con un gran nivel musical, con múltiples temas que se quedarán en nuestra mente y que acabaremos tarareando incluso sin darnos cuenta. Si os gusta la buena música de acompañamiento, disfrutaréis el doble de estos títulos, con muchos leitmotiv y composiciones asociadas a ciertas regiones, personajes, grupos... Los títulos más recientes, a partir de los Cold Steel y Zero/Azure, cuentan con doblaje en algunas escenas, resultando bastante correcto en sus versiones en inglés, manteniendo un importante cuidado en cada uno de los aspectos, sobre todo teniendo en cuenta que son juegos donde muchos personajes clásicos vuelven a aparecer pasado un tiempo. La tercera y cuarta entrega de la franquicia supuso un notable salto técnico, pero aún así no estamos ante juegos que destaquen excesivamente en este apartado. A continuación pondremos la lista de juegos, así como los sistemas donde han salido junto al idioma en el que están disponibles en estos momentos. Debido a que son juegos minoritarios, y con ingentes cantidades de texto, no hay traducciones al español (salvo algún esfuerzo puntual de los fans), por lo que, como máximo, los títulos estarán oficialmente disponibles en inglés. Esta problemática, además del volumen de trabajo necesario, se debe a que los textos están integrados en el código del juego, de forma que modificarlos implica alterar también los títulos, algo que incluso a la distribuidora oficial le ha dado más de un quebradero de cabeza y les ha llevado bastantes años. Idiomas: Inglés/Japonés Títulos principales: (actualizado 11/7/2024) Trails in the Sky (PC4, PSP1, PS3, PSV2) Trails in the Sky: Second Chapter (PC, PSP1, PS3, PSV2) Trails in the Sky: The 3rd (PC, PSP, PS3, PSV2) Trails from Zero (PC3, PSP3, PSV2, PS4, Switch) Trails to Azure (PC3, PSP3, PSV2, PS4, Switch) Trails of Cold Steel (PS3, PSV, PC, PS4) Trails of Cold Steel II (PS3, PSV, PC, PS4) Trails of Cold Steel III (PS4, PC, Switch) Trails of Cold Steel IV (PS4, PC, Switch) Trails into Reverie (PS4, PS5, PC, Switch)Trails Through Daybreak (PS4, PS5, PC, Switch)Trails Through Daybreak II (PS4, PS5, PC, Switch)Kai No Kiseki - Farewell O' Zemuria (PS4, PS5, PC, Switch) 1 Versión descatalogada. Ya no se puede conseguir de forma oficial.2 Versión mejorada con algunos extras (llamadas versiones Evolution, entre otras cosas adaptan la Banda sonora). 3 Inicialmente fueron fantraducidos al inglés4 Fantraducido al español por TraduSquare Spin offs: Ys vs Trails in the Sky (PSP1) The Legend of Nayuta: Boundless Trails (PSP2, PS4, PC, Switch) Trails of Dawn (PC, PSV, PS4)3 1 Juego de lucha con personajes de ambas sagas. 2 Tiene fran traducción al inglés. Action-RPG. 3 Juego online de navegador. A la hora de hablar de un orden recomendado para jugar a los títulos de esta macro-saga, podríamos pensar que la cantidad de juegos disponibles dificulta la labor, pero nada más lejos de la realidad: realmente es recomendable jugarlos en orden de salida, si bien hay títulos aún no disponibles en inglés y, dependiendo de si los jugáis en PC o consola, pueden estar repartidos en distintos sistemas. El orden de salida es el expuesto arriba, que se dividiría en cuatro arcos, Liberl (los tres Sky), Crossbell (Zero y Azure), Erebonia (los cuatro Cold Steel y el evento de Reverie) y, finalmente, el arco de Calvard (Daybreak). Hay que tener en cuenta que algunos títulos no completan su trama y acaban en un cliffhanger y un "continuará", de forma que hacen falta dos entregas para acabar la trama completa de ese sub-arco. Los dos primeros Trails in the Sky, los dos primeros Trails of Cold Steel y Trails of Cold Steel III junto al IV son duologías que solo se pueden entender como parte de una misma trama, mientras que el resto son más o menos autoconclusivos. La tercera entrega de Sky y Reverie actuarían a modo de epílogo, cerrando cabos sueltos y sirviendo de enlace a las entregas posteriores, pero no son continuaciones directas, ya que se sitúan tras un pequeño salto temporal y, tanto su ritmo como sus sucesos explorados, son diferentes a los capítulos "canónicos". En caso de seguir un orden distinto, hay que tener en cuenta cuándo se sitúan los juegos. Si tomamos el primer Sky como el inicio, la segunda parte comienza sólo un poco después y la tercera sucede seis meses después del final de la anterior. Los dos títulos de Crossbell también son consecutivos, pero empezarían un año y medio después del tercer Sky. Los dos primeros Cold Steel se sitúan más o menos a la vez que el arco de Crossbell, empezando el primero hacia el final de Zero y acabando Cold Steel II justo antes del final de Azure, aunque las escenas post-créditos de Cold Steel II son posteriores. Los sucesos de Cold Steel III y IV -consecutivos- suceden dos años después de Cold Steel II y Reverie cinco meses después del final de la cuarta entrega. Daybreak comienza un año después de los acontecimientos de Reverie. El mayor problema con el que se puede encontrar el jugador occidental viene dado porque, como podéis comprobar, siempre avanzaremos con un retraso de entre uno y dos juegos con respecto al ritmo de publicación en Japón, ya que el volumen de textos a localizar en inglés es ingente. Versión fantraducida de Zero, para los más impacientes. Sin embargo, existe un cierto sector de jugadores que no suele estar muy a gusto con los Trails in the Sky, principalmente por temas visuales y también de ritmo narrativo. Son títulos necesarios para comenzar esta maravillosa epopeya, pero a veces difíciles de sobrellevar si tenemos en cuenta que fueron desarrollados hace unos veinte años. Algunos de nosotros hemos recomendado en ocasiones que, ante la posibilidad de perderos esta saga, podría ser preferible iniciarse por los Cold Steel (más amigables con el usuario actual) y luego retroceder hacia atrás si os ha enamorado la serie. Queda a vuestra discreción, aunque el orden cronológico y argumental propuesto evitará que ciertos juegos os adelanten acontecimientos o ciertos personajes aparezcan en un plano secundario cuando fueron protagonistas en los originales y habrán muchas referencias constantes a los eventos en los Sky que, si no los habéis jugado, no las entenderéis. Daybreak también podría ser una potencial puerta de entrada porque, a pesar de las múltiples referencias (ya llevamos DIEZ títulos en la serie cuando llegamos a esta entrega) es un episodio comprensible en sí mismo y, si os gusta y entendéis que os habéis perdido muchos sucesos previos que se referencian en el juego, siempre podéis animaros a probar entregas más antiguas. Otra opción, referente a los arcos de Crossbell y Erebonia, sería jugarlos al mismo tiempo, alternando entre ellos dependiendo de lo que vaya pasando en la historia. Estos arcos tienen la particularidad de ocurrir casi a la par y, por tanto, el orden sería: Versión más estricta: Trails in the Sky (PC) Trails in the Sky Second Chapter (PC) Trails in the Sky: The Third (PC) Trails from Zero (PC/PS4/Switch) Trails of Cold Steel (PS3/Vita/PC/PS4) Trails of Cold Steel II (PS3/Vita/PC/PS4) Trails to Azure (PC/PS4/Switch) Trails of Cold Steel III (PS4/PC/Switch) Trails of Cold Steel IV (PS4/PC/Switch) Trails into Reverie (PS4/PC/Switch)Trails Through Daybreak (PC/PS4/PS5/Switch)Puede parecer raro hacer los dos primeros capítulos del arco de Erebonia antes del segundo de Crossbell, pero al mezclarse eventos entre ambos es mejor verlos primero desde el punto de vista de los Cold Steel, también para manejar mejor ciertos spoilers. Eso sí, antes de hacer el epílogo del segundo Cold Steel, sí sería recomendable jugar antes Trails to Azure. Versión incorrecta, por la que os van a torturar continuamente, pero tampoco os vais a perder demasiado si, como mínimo, leéis sobre los acontecimientos ocurridos previamente: Trails of Cold Steel (PS3/Vita/PC/PS4) Trails of Cold Steel II (PS3/Vita/PC/PS4)Y, si os gustan: Trails in the Sky (PC) Trails in the Sky Second Chapter (PC) Trails in the Sky: The Third (PC)Trails from Zero (PC/PS4/Switch)Trails to Azure (PC/PS4/Switch)Trails of Cold Steel III (PS4/PC/Switch)Trails of Cold Steel IV (PS4)Trails into Reverie (PS4/PC/Switch) Este método os permitiría disfrutar del arco más actual y, en caso de que os guste, comprobar qué fue lo que pasó en los títulos originales que se comenta como "el incidente" en los Cold Steel. La opción de Daybreak como inicio ya la hemos comentado y suponemos que lo normal sería saltar a los Cold Steel aunque se note mucho más el inferior nivel técnico de estas entregas. Sobre las diferentes versiones y plataformas de lanzamiento, realmente no justifican sus cambios el decantarse por una u otra, ya que tampoco son tan enormes... Salvo en el caso de Switch y los últimos Trails of Cold Steel/Reverie/Daybreak, que tiene bastantes más deficiencias técnicas que incluso pueden complicar acabar alguno de los juegos. Aún así, decidiros por las versiones que tengáis más a mano, en la plataforma que más cómodo (o rentable) os resulte. Hablando sólo de lo lanzado en occidente, lo cierto es que hay previsión de que todos los títulos estén eventualmente disponibles en PC, que sería la plataforma donde más fácilmente podríais jugar a la saga al completo. Las versiones Evolution disponibles en Japón para PlayStation Vita y PlayStation 3 ofrecen algunos cambios menores y no han aparecido (ni aparecerán) en occidente. En el caso de Cold Steel sí debemos señalar que la versión PC sería la mejor, por el hecho de incluir pequeñas mejoras y ofrecer más diálogos doblados, al igual que Trails from Zero y To Azure tienen mejoras en PC y Switch que no existen en las de PlayStation. Por último, hay gente que pregunta por el hecho de que la partida de un juego anterior se pueda importar a juegos posteriores. Esto, por ejemplo, ocurre entre Sky y Sky Second Chapter, Zero y Azure, Cold Steel y Cold Steel II, al igual que de Cold Steel III al IV. Y, luego, Reverie puede recibir datos de partidas completas de Zero, Azure, Cold Steel III y IV. Quitado algunas ligerisimas variaciones en los diálogos según nuestras decisiones (normalmente alterando la afinidad con algunos personajes) y empezar con más o menos equipo y nivel (que a la larga es una diferencia irrisoria), no es de gran importancia importar esas partidas guardadas, por lo que no os preocupéis a la hora de elegir versión por ese motivo. Una partida al 100% en un juego, como mucho, nos dará un accesorio bastante potente para empezar el siguiente y algunos materiales extra, pero tampoco es un desastre si no lo hacemos. Al final, este artículo ha quedado más extenso de lo pretendido, pero lo consideramos normal debido a la gran cantidad de información que podíamos aportar sobre esta saga y al deseo que habíamos visto en la comunidad de que se publicase una entrada así. Si habéis tenido la paciencia de leerlo todo, gracias, y esperamos que os haya servido en medida de lo posible y que, si hay alguna duda o no nos hemos explicado bien, no dudéis en usar los comentarios. Estos títulos cuentan con un ritmo lento, que va desarrollando poco a poco sus tramas, permitiendo que nos encariñemos con sus personajes y comprendamos mejor el impacto de los acontecimientos. Suelen estar disponibles a buen precio (sobre todo en periodo de ofertas) y aunque evidentemente jugarlos todos implicaría una barbaridad de horas, podéis dejar espacio entre arcos, ya que difícilmente podréis dejar de jugar tras los cliffhangers de las primeras entregas. Esperemos que esto finalmente os anime a probar una de las mejores sagas de JRPGs actuales y que tanto nos ha cautivado en Destino RPG. ¡Uníos a la Trailsecta!
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