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Maroc Maroc - DESTINORPG.ES - A la Une - 31/Mar 14:11

¿Es Pokémon un "juego refugio"?

Desde hace años tenemos considerado un concepto que denominamos como "juegos refugio", esos títulos que, por una razón un otra, nos hacen regresar a los mismos en periodos de agotamiento, espacios entre lanzamientos o, simplemente, en los huecos donde jugar a otra obra no nos acaba de cuadrar con el tiempo disponible. Hay muchísimos ejemplos de títulos que pueden entrar en este concepto y seguramente sean diferentes para cada jugador, pero estilos habituales de esta clase de juegos incluyen Roguelites, obras clásicas cargadas de nostalgia personal, juegos de servicio y títulos de estrategia y/o simulación que no tienen un final como tal (en este concepto podríamos incluir también a juegos deportivos o de conducción). De esa lista, Pokémon podría entrar dentro del concepto de "Obra clásica cargada de nostalgia personal", ya que al fin y al cabo la saga forma parte de la infancia de muchísimos jugadores en todo el mundo... Pero, sin embargo, de forma oficial Pokémon no es realmente una saga muy pensada para la rejugabilidad: un único bloque de guardado y un objetivo de coleccionismo en el que empezar de nuevo implica perder todo lo logrado previamente. La nostalgia se destruye si ese grupo con el que venciste en tu primera Liga Pokémon tiene que perderse en la memoria porque te apetece volver a jugar de cero. Pero, sin embargo, tener "ganas de un Pokémon" es una realidad en nuestro mercado, seguramente muy por encima del propio ritmo de publicación de Game Freak y Nintendo. ¿Por qué pasa eso? Para ello, tenemos que analizar aspectos de los otros ejemplos de juegos refugio: Empecemos por la respuesta más sencilla: la razón que ayuda a que los Roguelites sean excelentes como "Juegos Refugio" es su concepto básico de partidas cortas basadas en intentos ("runs", por su término en inglés) con los suficientes matices diferenciadores entre las mismas para que nunca podamos tener una partida igual a la anterior. De esta forma, resulta un refugio interesante porque, como jugadores, el tiempo nos enseña qué elementos interesan más mejorar o desarrollar en sucesivas partidas, pero siempre existirán matices que cambian lo que conseguimos cada vez, por lo que se trata de intentar optimizar los recursos que conseguimos en cada situación. Siempre hay algún valor de descubrimiento o readaptación en el juego. Otro punto clave es el de la limitación de su duración: la mayoría de Roguelites más exitosos tienen partidas completas que nunca superarán por mucho la hora de duración, algunos (como Vampire Survivors) de hecho son mucho menos, lo cual permite dedicarles tiempo sabiendo que, como mucho, estaremos alrededor de una hora completando un intento... aunque probablemente estemos mucho más tiempo al contabilizar los habituales intentos fallidos de una dificultad que tendremos a niveles cercanos al máximo si se trata de uno de nuestros juegos refugio y que, por tanto, ya hemos dominado. Esto hace que no importe demasiado si nos falta tiempo, si estamos agotados, si solo hay un huequito antes o después de la hora de comer... Siempre habrá espacio para algún intento de nuestro Roguelite de cabecera, lo cual es un punto clave que permite que podamos volver una y otra vez al mismo, porque siempre ocupará el espacio que solo otro juego del estilo podrá cubrir. Hoy en día este es un saco muy grande y con muchos compartimentos bien diferenciados, pero es fácil que un Juego de Servicio se convierta en nuestro acompañante permanente al que regresar por una razón u otra. Y aquí la clave es la abnegación del jugador, hacer que la partida sea incremental y virtualmente infinita, de forma que siempre podremos jugar porque hay algo que hacer. En todos estos juegos se ha ido añadiendo un factor que premia al regreso constante, como recompensas por entrar diariamente, retos diarios y mensuales que nos dan recursos útiles, eventos limitados con recompensas exclusivas... La idea es que no jugar suponga "perder" (o más bien dejar de ganar) algo, que nos podría ayudar a mejorar a nuestro/s personajes, que sirva para el futuro o que incluso podría sernos útil en el presente. Las obras de servicio quieren que el jugador esté todos los días ahí como un reloj y no para de ofrecer esa zanahoria en forma de algún tipo de recompensa, lo que eventualmente lo convierte en un refugio para el jugador... que es más bien el síndrome de Estocolmo. Evidentemente, hay jugadores mucho más resistentes a este efecto y que no dudan en abandonar partidas a las que les dedicaron tantísimas horas sin tantos problemas, pero también hay miles o incluso millones que viven atados a esa mejora constante, a esa ganancia recurrente que les permita poder estar más preparados a cuando llegue el próximo parche de contenido. Otro aspecto que les ayuda a funcionar como refugio es que en realidad la mayoría  permiten ciclos relativamente cortos (de una o dos horas por día) en momentos de calma y, luego, ofrece el doble o el triple durante unos cuantos días si hay evento limitado o nuevo contenido. Esto les permite funcionar como juego de refugio y título principal en cada ciclo de desarrollo de entre parches, lo que también habilita desconexiones del jugador que vuelve a su refugio cuando hay nuevo contenido al que darle prioridad. Es una relación algo tóxica, pero todos caemos en alguno de estos tarde o temprano, en muchos casos acumulando más de mil horas entre esos periodos de calma y los grandes momentos de acción cuando hay parche o evento. Si encima añadimos un valor competitivo o situaciones colaborativas ya... Esta clase de juegos combinan matices de los dos ejemplos que hemos considerado previamente: ofrecen suficientes matices y variaciones para permitir partidas radicalmente distintas entre reintentos y también permiten partidas incrementales virtualmente infinitas o extremadamente extensas. Esto permite que sean auténticos pozos de horas que siempre son adaptables a lo que sienta el jugador: si estamos entregados a una historia, una ciudad, una construcción, una partida, un objetivo... son la obsesión absoluta que nos sumerge durante horas y horas a esos juegos. Y externamente parecerán la cosa más simple y aburrida del mundo, pero cuando estás en la rueda te podrás llevar horas y horas completamente perdido en sus diferentes variables tratando de controlarlo todo y gestionando los nuevos problemas que surjan. Son de esa clase de títulos donde se te puede ir una tarde completa y ciertamente no habrás completado casi nada: varias jornadas de tu competición deportiva, a lo mejor alguna conquista o casamiento, tu casa es algo más bonita, hemos mejorado los tiempos en tal o cual circuito... Pero hay más que hacer, porque siempre lo hay, ya que son juegos casi infinitos por concepción que en muchos casos dependerán más de que el propio jugador los dé por cerrados. Pero, claro, cerrar esa puerta en esa clase de juegos con tantísimas puertas posibles les hace perfectos para regresar eventualmente: siempre existirá un nuevo reto, una nueva posibilidad distinta, una nueva partida que nos vuelva a costar infinidad de horas mientras tratamos de superar la nueva situación que, por supuesto, presentará nuevos problemas y circunstancias que no vivimos en la anterior pero en los que ayudará nuestra experiencia previa. Es un ciclo constante que permite que siempre podamos volver y refugiarnos decenas y decenas de horas como si nada con una nueva situación que hayamos planteado. Empezar una partida con otro país, con otra ciudad, una granja diferente, complicar nuestros comienzos, tener un objetivo diferente, afrontar nuevos circuitos, un nuevo club... Al final, si un juego nos encandila tendrá suficientes elementos para volver a atraparnos en el mismo y volver a obsesionarnos porque cada partida, al ser tan amplia, tendrá tantos matices diferentes que se sentirá como algo novedoso incluso en un entorno que dominamos sobradamente. Es fácil perdernos las horas y las horas ahí sin que nos sintamos culpables por ello. Originalmente, Pokémon entraría en el concepto de "juego refugio" que no hemos comentado: el de títulos ya completados pero que volvemos a jugar porque simplemente nos gusta, donde puede que probemos algunas mecánicas, personajes o elementos que no usamos tan extensivamente en alguna partida previa, pero que evidentemente la diferenciación tampoco habilita jugar de demasiadas formas distintas. Pero da igual: al igual que podemos ver cinco o seis veces la misma película que nos encanta, podemos completar cinco o seis veces el mismo juego, es un concepto normal y que además tiene ese factor de "refugio" porque sabemos su duración, sabemos sus mecánicas, sus giros, sus elementos... No hay sorpresas, simplemente dominio y placer de movernos por algo que nos encanta. Sin embargo, como ya comentamos al inicio Pokémon no se prestaba naturalmente a ello: los cartuchos de una sola partida limitaban esa posibilidad porque reempezar supondría perder lo logrado previamente, pero sin embargo ofrecían matices suficientes para hacer partidas muy dispares como ocurre en los simuladores: elegir un inicial diferente ya era un cambio de paradigma, pero también montar otro equipo suponía vivir la partida de forma muy diferente y descubría nuevas sinergias, nuevos héroes y también permite nuevos retos de dificultad elevada. Ejemplos como el Nuzlocke, donde el jugador sólo puede capturar el primer pokémon de cada ruta y cualquier criatura debilitada se elimina permanentemente de la partida, resultan de encontrar un nuevo objetivo a unas partidas que, por simple nostalgia, no supondrían ningún tipo de problema jugable. Y es solo uno de los ejemplos de retos para la saga, pero este está tan definido con tantísimas reglas porque hay una demanda ingente de jugadores que quieren seguir jugando a Pokémon, porque es su refugio.  Sin saberlo, esa limitación natural de los juegos originales lo que hizo fue incentivar la emulación: son juegos que entre el factor nostalgia y valores diferenciadores entre partidas incitan a querer volver a jugarlos, pero como de forma natural no era posible sin perder lo conseguido previamente, se emulaban. De ahí surgió esa sensación de sencillez y el nacimiento de nuevos retos para intentar hacerlo más interesante... Pero no es suficiente. Pokémon tiene el problema de que sus ritmos entre reintentos son similares: profesor inicial, elegir pokémon, retos de los gimnasios, grupo malvado, rival, captura de legendarios, Liga Pokémon y postgame. Es una fórmula que gusta y funciona, pero que se puede hacer repetitiva dentro del mismo título, lo que incentivó la modificación o incluso creación de esos mundos: llegaron las Hackroms. Estos juegos basados en entregas conocidas de la saga permitían contar otras historias o ofrecer mundos diferentes a los conocidos, lo cual ya es un incentivo extra para probar estos títulos y cubrir los "problemas de la saga principal", que necesita mantener una dificultad accesible para nuevos jugadores en un entorno donde hay cada vez más variables en forma de pokémon. Así pues, podemos tener historias sin los límites argumentales de los que tienen que respetar un PEGI, la dificultad puede ganar enteros porque se sabe que los que juegan a estas obras ya han completado varios juegos de la saga, permite usar o diseñar nuevas criaturas que mezclan tipos de forma desconocida en la obra original... Es decir, son el refugio ideal para los jugadores que tienen a la saga considerada como tal, ya que permiten empezar partidas similares a las básicas, pero con muchos matices diferentes y una mayor dificultad, lo que incentiva el factor sorpresa dentro del remanente nostálgico. Aún así, los hackroms no dejan de tener su toque minoritario y la mayoría pasan totalmente desapercibidos para la mayor parte del público, que ni tiene el conocimiento ni el interés en poder encontrar y descargar un juego de esa forma. Entonces esa cierta demanda se está empezando a cubrir por los juegos independientes y los múltiples pokémonlikes que están proliferando estos años: Nexomon, Palworld, Coromon, Cassette Beasts, Monster Sanctuary, Temtem... La lista es enorme y no para de crecer en estos últimos tiempos, lo que demuestra que el concepto como tal de Pokémon es un refugio jugable para muchos, aunque también hay que indicar que alguno de estos también está explorando la subversión de la idea, mezclándola con otros matices que curiosamente funcionan porque al final el núcleo jugable de la serie son más aspectos que el simple concepto general. De esta forma, el refugio de Pokémon permite incluso explorar otros estilo que también nos pueden interesar o sirven como descubrimiento de otros subgéneros que puede que ni probaríamos de forma original. En ese aspecto tenemos que indicar también el crecimiento de esos híbridos como Pokérogue, PokéMMO, Pokémon Odyssey... Y tantas y tantas propuestas que simplemente usan elementos jugables o criaturas de la serie para probarlas en otros estilos. De hecho, la propia compañía lo ha hecho de forma continuada en forma de spin-offs: Pinball, TCG, Snap, Stadium/Colosseum, Puzzle, Mundo Misterioso, Ranger, Conquest, Go, Masters EX, Café Mix... Y nos dejamos decenas. Se podría decir que, en caso de quererlo, literalmente podrías jugar únicamente a Pokémon durante todo el año, tanto siguiendo los lanzamientos oficiales como los extraoficiales de los hackroms o incluso probando la fórmula tomada por otros estudios en forma de pokémonlikes. Es un refugio amplio y variado, lo que explica tantísimos creadores de contenido y páginas basadas únicamente en esta serie, aunque si nos centramos únicamente en su fórmula original, esas "ganas de Pokémon" se demuestran con el éxito de cualquier relanzamiento como el reciente de Pokémon Rojo Fuego/Verde Hoja, que principalmente mezcla nostalgia y ese toque de refugio que resulta para muchos jugadores, sobre todo si no usan el nutrido contenido que crea la comunidad con hackroms o, simplemente, están en un momento donde no están jugando ninguno. Porque, claro, los Pokémon actuales buscan ser incrementales como Juegos de Servicio, con eventos y parches de contenido, pero el ritmo de publicación no es tan amplio como para ser interesantes de forma diaria. Y si las obras oficiales no son lo suficientemente amplias y variadas como refugio, alguien más extiende ese campamento.  Tras esto, solo nos queda preguntaros: ¿A cuántos os han entrado "ganas de Pokémon" como se nos antojan habitualmente cierto tipo de juegos o regresar a algunos de nuestros refugios habituales? ¿Qué títulos habéis probado bajo ese tejado que os han gustado especialmente? ¿Consideráis a la saga como parte de vuestro refugio habitual o son otros los juegos que os acaban ocupando ese jugar al que siempre regresáis?

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