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Maroc Maroc - DESTINORPG.ES - A la Une - 17/Mar 10:59

Los RPGs en el Infierno de desarrollo

Una de las realidades más duras del desarrollo de los videojuegos es la parte las dudas, el trabajo que es rechazado, los problemas de financiación, la marcha de personas claves... Tantas y tantas razones que hacen que si programar un título es ya un trabajo titánico, esto pueda volverse una auténtica quimera. Este término es bastante común en nuestra industria y tiene incluso su propio nombre en inglés: los juegos que fueron anunciados y se llevan años en ese limbo de desarrollo sin encontrar su conclusión entran en "Development Hell", o infierno de desarrollo, una auténtica pesadilla para sus trabajadores que no son capaces de poder cerrar el proyecto y viven atrapados en un horrible bucle con infinidad de problemas. Hay que indicar, no obstante, que últimamente también estamos encontrando situaciones donde el tiempo de desarrollo está justificado por el trabajo extra que se imprime a un título o algo tan simple como un ritmo más pausado para no quemar al equipo. Ejemplos de ese segundo caso han sido particularmente graciosos con Hollow Knight: Silksong o cada vez que entrevistan al equipo de desarrollo de Animal Crossing, con desarrolladores comentando lo bien que se lo pasaron durante estos años mientras la comunidad no paraba de volverse loca con la espera o diciendo que antes va el buen rollo y disfrutar de la vida que llevarse meses y meses odiando trabajar en un juego. Además, en muchos de estos casos también está el otro problema clave: que por razones publicitarias se anuncien oficialmente cuando casi no tienen nada estable que enseñar, lo que supone ponerles un contador encima cuando probablemente ni sepan cómo empezará el juego en cuestión. Así pues, en este artículo vamos a repasar la situación de algunos de esos RPGs atrapados en un infierno de desarrollo, indicando cuándo ocurrieron sus presentaciones, cuánto sabemos realmente de ellos y, bueno, quizás jugar un poco de "contragafe" y que baste con indicar por aquí que cierto juego está perdido en el limbo del desarrollo para que en unas semanas o meses reaparezca por sorpresa. Es decir, seguramente el que menos esperábamos ver en un Nintendo Direct era Kyoto Xanadu (por cierto, hemos actualizado su preview con nueva información) tras prácticamente dos años desde su anuncio oficial y con fecha de lanzamiento confirmada solo unas semanas más tarde. Esta clase de anuncios muchas veces cae así, así que a ver si suena la flauta con alguno de estos: Comencemos por uno de los mayores ridículos de Bethesda: anunciar en el año 2018 a The Elder Scrolls VI con un logo y una escena de un escenario que podría ser Tamriel o cualquier zona de cualquier RPG en 3D que se os ocurra. Ojo, cuidado: "No llegará a esta generación de consolas", dijeron con toda la guasa del mundo. Todo mientras Starfield era aun un teaser, dos años antes de que les comprase Xbox y con la sensación de que esto que enseñaron no quería decir que estaban trabajando en nada realmente, simplemente que alguien en la compañía igual dijo "habrá que empezar a pensar en este juego" y algún gracioso hizo un logo tonto, lo montaron en un fondo de relleno y ahí que lo soltaron. Técnicamente el juego llevaría ocho años de desarrollo de creernos esta pantomima, pero teniendo en cuenta que a esta gente se les ha filtrado consecuentemente casi todas las presentaciones y grandes anuncios que estaban preparando en los últimos años, parece complicado que este desarrollo estuviera siendo una parte importante de la compañía y todavía no nos hubiésemos enterado. Pero, hey, que igual este secreto si lo han conseguido esconder bien y tenemos a la otra sexta parte de una saga de renombre que arrastraría millones y millones de jugadores a regresar a este universo relativamente cerca. La otra opción es que ese logo fuese más una tontería de esa presentación y que cuando de verdad empiecen a trabajar o tengan avanzado a The Elder Scrolls VI nos lo enseñen como es debido. Imaginad si pasamos de "eso" a un tráiler real del juego que acaba saliendo un año o menos después, sería de las mayores sorpresas de la industria... si no fuera porque probablemente se les filtre varios días antes. Square Enix es un Infierno de desarrollo en si misma, incapaz de mantener unos tiempos aceptables como los de Final Fantasy VII Rebirth (se anunció en el 2022 y se lanzó a comienzos del 2024) y Final Fantasy XVI (anunciado en el 2020 y lanzado en el 2023). Porque, claro, ahora tenemos a Kingdom Hearts IV (anunciado en el 2022 y la última imagen del año pasado ni tenía las sombras renderizadas), Dragon Quest XII (se anunció oficialmente en el 2021 y sigue siendo un logo) y la tercera parte del Remake de Final Fantasy VII, que técnicamente se anunció también en el 2022 junto a Rebirth pero evidentemente no estaba en desarrollo aún y la verdad es que las ventas de la segunda entrega no habrán animado a redoblar esfuerzos en este. Es decir, la compañía tiene, al menos en teoría, un nuevo título de sus tres principales sagas en desarrollo, pero han pasado entre cuatro y cinco años desde sus anuncios oficiales y ahí seguimos. Todo tras un 2025 dantesco donde lo único original que publicaron fue Octopath Traveler 0 -que ya reciclaba bastante de los anteriores- y con un 2026 donde está claro que ni Killer Inn ni, aunque no sea un mal juego, Paranormalsight: The Mermaid's Curse pueden considerarse nuevos proyectos que nos demuestren a una Square Enix poderosa. Sí, está The Adventures of Elliot en el horizonte, pero tras ese vuelve el abismo de una compañía sin más proyectos anunciados que no sean esos tres titanes y esos tres están encadenados en un periodo de desarrollo ciertamente complejo. Esperemos que al menos alguno de ellos pueda aparecer en la tanda de eventos de la primavera, porque aguantar otros seis años de desarrollo en dos de sus juegos más importantes minimiza mucho el impacto y supone una gran rémora de la cantidad de costes que van a tener que compensar antes de poder considerarlos como un éxito. Este lo añadimos porque de verdad esperamos romper su gafe. She Dreams Elsewhere no es el primer ni el último proyecto de RPG independiente que tiene buena pinta y se queda colgado indefinidamente, pero sí que es llamativo que este lleva dos años con la fecha de lanzamiento en "Próximamente", con un par de eventos de primavera/verano muy alentados por Davionne, su principal desarrollador... Pero nunca llega a publicarse. El juego pasó Steam Greenlight EN EL 2016, y desde entonces ha ido mejorándose, ganando identidad, profundidad, matices... se ha vuelto mil veces más interesante, pero también hay que considerar que su última demo pública es del 2018. Es el infierno de desarrollo hecho juego, una obsesión en una mente creativa que no puede evitar tocar otros palos (cine, fotografía...) y que todavía sigue dándole vueltas y repensando el juego completamente. En estos casos ya cuesta saber si es mejor que siga esa obsesión y este juego sea una obra que destaque por múltiples apartados con el riesgo que sobrepensar haga perder esa cierta chispa... o quizás publicarlo, descansar, dejar de tener esta "carga" y ya mirarlo con perspectiva cuando pase el tiempo y quizás volver a retocarlo en el futuro, sacar a relucir alguna nueva idea que te haya surgido... Resulta complicado entender qué hacer con un proyecto así, el propio Destino RPG lleva 14 años siendo algo similar y no es algo de lo que resulta fácil separarse, pero en el caso de estos títulos independientes ya la duda es cuánto de lo que fue originalmente sigue todavía en pie y cuánto está en continuo cambio porque, es normal, todos evolucionamos en ese tiempo y trasladar esto a un juego puede llevarlo a tantas y tantas reediciones que realmente solo sabemos que tenemos ganas de jugarlo, tenga la forma final que tenga. Level-5 es la reina de los retrasos en Japón. Inazuma Eleven Victory Road se anunció originalmente como Inazuma Eleven Ares en el año 2016 y no nos llegó hasta el año pasado, tras cambios de nombre, demos perdidas en el tiempo, reediciones completas, decenas de retrasos, una serie de animación basada en una historia que al final nunca existió... Un auténtico caos que al menos ¿se podría decir que ha acabado bien? Es decir, no está claro si vender cerca de un millón de copias y seguir sacando contenido para tu juego compensa nueve años de desarrollo, pero consideremos que sí y quedémonos con el presente, donde el juego realmente está teniendo un buen rendimiento. No como su pico de popularidad, pero aún así está bastante bien. El siguiente en la lista de la compañía es Decapolice, el primer título que no pertenece a una saga que desarrollan tras su poco exitoso Megaton Musashi. Ya han pasado tres años desde que el juego fue anunciado (recordemos) para finales del 2023 y, bueno, ahora toca por ver si la fecha del 2026 se cumple, porque el anuncio de ese nuevo marco de lanzamiento se dio el año pasado, cuando también enseñaron otros títulos cuyo contenido estaba rellenado con IA generativa para aparentar que eran algo más que humo. Así pues, son tres años -mínimo- en su particular infierno de desarrollo, ya con muchos olvidándose de que este barco existe y con la sensación de que al menos la Level-5 actual sigue pudiendo hacer buenos juegos. Otro tema es que no se les endemonie el desarrollo y tengan que pasar un mínimo de tres retrasos para llegar al mercado, porque entonces le queda uno más al 2027. ¿Quién demonios calcula las fechas de lanzamiento cuando las anuncian? Como si no tuvieran suficiente con The Witcher IV, CD Projekt anunció durante el año 2022 que realizarían un remake completo de el primer The Witcher, un título tosco como él solo y que es hijo de su época. Pero, por alguna razón, con la fiebre de remasters actual la compañía polaca no quería quedarse con una simple actualización simple y tuvieron que prometer un cambio completo... Que tres años y medio después sigue siendo ese logo y poco más. En teoría, es un juego que se puede desarrollar a la par que la cuarta entrega, pero la práctica nos dice que muy probablemente prefieran centrar sus recursos en el nuevo título (y en unas cuantas fiestecitas con ayahuasca) antes que este proyecto, que probablemente esté en desarrollo pero con un número mucho más limitado de personal y recursos. No obstante, la lógica nos dice que en teoría debería salir antes que la cuarta entrega, sobre todo para calentar el ambiente, seguir manteniendo el nombre de la saga en el imaginario colectivo y porque, demonios, en teoría ya tienen la trama general, este juego debería poder desarrollarse antes. Simplemente hay que hacer algo nuevo encima de... esa cosa que era el primer The Witcher, que era un juego roto por diez sitios. Es casi como pensar en el primer GTA y cualquier parecido con GTA III para representar la evolución que tuvo esta saga entre sus diferentes títulos. Pero, claro, está la otra parte de la lucha que dice de no perder tiempo en este remake, que desde luego muchísima menos gente ha pedido en comparación a The Witcher IV. Así que suponemos que parte de esa discusión se ha puesto sobre la mesa en el estudio para saber qué hacer con este título. Y ahí seguimos esperando. A ver, este tiene truco porque, salvo sorpresa mayúscula, Fable (2026) debe salir a finales de este año, pero el suplicio de desarrollo que ha arrastrado ha sido tremendo: con el cierre de Lionhead en 2016 y el fiasco de Fable Legends ya se empezó a rumorear que un nuevo juego canónico de la saga era lo que finalmente surgiría de ese desastre, porque la saga tenía potencial y pertenece a Xbox, al fin y al cabo. Finalmente, esto se confirmó en el E3 2020... que fue cuando de verdad contrataron a Anna Megill para que liderase el proyecto. Es decir, que aunque el juego ya tenía partes que se podían enseñar tras puertas cerradas, no era más que un cascarón técnico a falta de tener una idea sobre la que construirse. Es decir, que en realidad el proyecto "solo" tiene seis años de desarrollo. El tema es que incluso con unas ideas más o menos claras, hemos tenido imágenes muy salteadas y prácticamente hasta comienzos de este año no hemos podido comprobar cómo será este juego realmente, lo que deja muy a las claras que probablemente han tenido que pensar y descartar muchas ideas por el camino hasta que ya tenían algo sólido en lo que poder enfocarse. Si a esto le unimos el hecho de que es el primer RPG con el que lidia una compañía como Playground Games (Forza) y encima tiene que ser de mundo abierto y heredar un nombre tan simbólico... Es normal que los pobres estén aterrados por la posibilidad de fallar, porque entonces serían ellos los que "mataron" definitivamente a Fable. Esperemos que no pase, porque un regreso de esta saga en condiciones sería una muy buena noticia para el género.  Otro que supuestamente nos llega este año: el RPG situado en una academia mágica Witchbrook, que cuando fichó por la distribuidora Chucklefish ya era un proyecto más o menos conocido en ciertos círculos y esa relación se anunció en el 2020. Es decir, es un título que tiene tranquilamente diez años de desarrollo encima, seis bajo una distribuidora seria. En cierto sentido se entiende porque es un juego realmente ambicioso que espera mostrarnos una amplia ciudad con múltiples actividades, vida estudiantil, una academia de magia en la que aprender conjuros y habilidades, tendremos que aprobar exámenes, tendremos trabajos secundarios o, por supuesto, será posible hacer amigos. El mapa, además, es mucho más amplio de lo que podría parecer originalmente. La cosa es que normalmente este sería un proyecto en el que pensar en Acceso Anticipado, con menos zonas y personajes con los que relacionarnos y simplemente una base sobre la que construir con la comunidad. Lo que podría ser un rival a la altura de Stardew Valley en el concepto de RPG Cozy. Pero aquí no hay dudas: puerta grande o enfermería, con un lanzamiento conjunto en PC y consolas del juego completo, cuando lo esté, aunque eso les lleve a retrasarlo una y otra vez (se esperaba para este invierno, por ejemplo). Pero sea como sea, ahora se supone que sí que está muy cerca de llegar y lo tendríamos que recibir en los próximos meses. Por favor, que la espera merezca la pena. Lo de Prisma es raro. El nuevo título de los creadores de Cris Tales tenía una pinta espectacular, derrochaba estilazo y, eso sí, debía recurrir a Kicktarter para financiarse. Bueno, el problema es que eso se dijo en junio del 2024, luego en diciembre de ese mismo año enseñaron una muestra de su sistema de juego... y su Kickstarter sigue sin abrirse a 16 de marzo del 2026. En sus redes sociales siguen compartiendo dibujos de sus personajes y hasta felicitaron el nuevo año... Pero no han publicado nada nuevo en este 2026. Y la clave de todo... ¿Qué demonios haces con una página de Kickstarter disponible desde el 2024, cuando tenías toda la atención del público, pero sin abrir el periodo de donaciones? Las dudas son muchas: ¿un problema con el nombre? ¿Quizás pensaban encontrar a una distribuidora rápidamente y las negociaciones no les han dado ninguna propuesta que les gustase? Sea como sea, es un caso inaudito en la industria en la que un juego anuncia que va a solicitar financiación pero no lo hace durante casi dos años. Es decir, mil veces mejor esto que abrir un Kickstarter y luego pulirte el dinero sin acabar el juego (ya hablaremos de eso), pero la situación de Prisma es un auténtico enigma porque está claro que el desarrollo se tiene que haber detenido mientras encontraban financiación... Pero aquí seguimos esperando a dársela. No es la primera vez que un desarrollador nipón tiene que abandonar forzosamente su compañía y su saga de renombre y recurre a Kickstater para desarrollar un sucesor espiritual a la serie que ya no le dejan hacer... Pero, madre del amor hermoso, lo mal que gestionan el dinero esta gente es digno de estudio. ¿Probablemente solo el primer Bloodstained salió realmente bien? Porque el caso de Mighty Nº9 fue horrendo, Shenmue III consiguió una cantidad obscena de pasta para hacer una auténtica birria, Yasumi Matsuno apoyó Unsung Story que casi resultó una estafa piramidal y Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes fue más hype que RPG memorable, costándole la vida a su propio creador, que ni pudo verlo publicado. Pues nada, ahí que fuimos a apoyar un doble Kickstarter para Armed Fantasia y Penny Blood, juegos que pretendían ser los herederos espirituales de Wild Arms y Shadow Hearts/Koudelka, cumpliendo no solo los objetivos de financiación marcados originalmente, es que se cumplieron todos los que propusieron. Se llevaron alrededor de dos millones de euros y la cosa pintaba bien, pero Penny Blood resultaba que era más "una idea artística" que un juego como tal, por lo que mientras sus compañeros trabajaban en su juego ellos publicaron una historia escrita y también un spin-off Roguelite llamado Penny Blood: Hellbound que no estaba mal, pero evidentemente no era nada que se hubiera pedido y se estaban gastando el dinero en un proyecto accesorio. Finalmente, en 2025 todo acabó cayendo por su propio peso: Penny Blood prácticamente no tenía nada jugable y encima había demandado a su editora para recuperar el dinero de Kickstarter que habían usado como garantía. Y, claro, eso dejaba a Armed Fantasia también sin dinero con el que seguir su desarrollo que, actualmente, dista de tener acabado algo estable. Con esta situación, el año pasado ambos títulos se podían considerar como paralizados indefinidamente hasta que apareciera una distribuidora poniendo dinero... algo que ha pasado al menos para Armed Fantasia, aunque reconocen que están un poco contra la espada y la pared y ahora es esa distribuidora la que decide sobre el proyecto y cuando se canse de financiarlo saldrá como esté y fuera. De momento llevan tres años de desarrollo, pero la impresión real es que podrían llevarse muchos más o directamente cancelarse en cualquier momento. Lo que no parece probable es que vaya a salir algo de verdadera calidad salvo sorpresa mayúscula. Y da mucha pena pensar así, pero la realidad es la que es.  Podríamos seguir diciendo nombres, sobre todo de títulos independientes, que ahora son los que habitualmente sufren del problema de un anuncio demasiado inicial porque es la forma que tienen de financiarse o generar interés y tienen el problema extra de que al ser diseñados por equipos novatos o que tienen que lidiar con pasar de una idea a un juego completo, no saben realmente cuánto tiempo les puede llevar a completar el proyecto con tan pocos miembros. Así que tenemos decenas que se anunciaron hacen tres, cuatro, cinco años y ahí siguen en el limbo. Pero tampoco queríamos poner demasiados porque luego bien que hay muchos que se anuncian en su momento y los tenemos disponibles en solo unos meses o poco más de un año. Es lo que tiene: tú puedes montar un tráiler llamativo con solo unas pocas pantallas aunque no haya un juego real detrás, pero también puedes enseñar un tráiler de presentación para un juego que ya está casi acabado. Pero bueno, como dijimos al principio, esperamos que esto haga de "contragafe", los previstos para este 2026 lleguen sin problemas y los que todavía están en el limbo puedan confirmar su llegada más pronto que tarde. Porque aquí hay títulos con mucho potencial y si todos salen cumpliendo sus expectativas, sería una muy, muy buena noticia para los amantes del género RPG. ¿Qué otros juegos con un desarrollo que no se acaba queréis recordar? Os leemos.

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