Han pasado 20 años desde que Polyphony Digital lanzara al mercado Tourist Trophy y desde entonces, los más fervientes seguidores de las dos ruedas...
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Maroc - DESTINORPG.ES - A la Une - 10/Feb 18:09
Las consolas se convirtieron hace un par de generaciones en el motor de la industria. El salto generacional de Xbox 360 y su aproximación tanto al modelo de juego en línea como a los juegos normalmente atribuidos a PC o la entrada a los títulos independientes, la expansión de Wii como algo más que un sistema para jugadores habituales y llegar a colocarse en millones y millones de salones como una fuente de actividad o el crecimiento y aprendizaje de PlayStation 3 para solidificar el modelo fueron clave en el crecimiento exponencial de la industria en todos los ámbitos. Esto, acompañado de la caída del mercado físico de PC, llevó a la era actual donde todo lo que llega a ordenadores lo hace en formato digital, la consolidación de plataformas como Steam, el crecimiento de motores o herramientas más accesibles para toda clase de creativos... Todo cambió alrededor de esa época.Esa orientación "consolacéntrica", no obstante, fue chocando contra los propios límites de unas plataformas con capacidades fijas, lo que unido al crecimiento de la comunidad de modders, emuladores y las restricciones de sus mercados digitales, devolvió con más fuerza aún el timón a los ordenadores... Pero ya todo había cambiado. La supuesta mejora de precios que debería traer el mercado digital se fue esfumando para no crear un desequilibrio, los juegos ahora debían tener en cuenta configuraciones de mando de varias plataformas y considerar sus respectivas capacidades técnicas, los costes se multiplican por el desarrollo tecnológico y el crecimiento de mercado lleva asociado también una expansión de presupuesto de publicidad que a estas alturas ya supera al de los propios juegos que promocionan... A pesar de esa situación, empujadas por las necesidades de los estudios más importantes del mercado que necesitaban plataformas con más capacidad técnica, PlayStation 5 y Xbox Series se lanzaban el mismo año de la pandemia del COVID, sin suficiente stock para cubrir la demanda, sin juegos porque muchos equipos de desarrollo habían tenido que detenerse durante meses y en un mercado completamente desvirtuado por lo que provocó esa crisis global. El resultado lo hemos comprobado con esta generación de mentira, donde todavía muchos juegos podrían salir perfectamente para sistemas previos y muchos de los grandes saltos técnicos acaban fallando en rendimiento, duración o incluso ideas. En ese panorama, tenemos datos como los de Circana que apuntaban a un descenso en las ventas de consolas en el 2025 y la pregunta evidente: ¿Qué está haciendo cada desarrolladora en esta situación? Hagamos un repaso: Microsoft fue la clave de ese cambio de modelo que aproximó consolas y PC. Como especialista en ese segundo mercado, sus buenas relaciones le permitieron crear una plataforma que estaba más adaptada a esa clase de juegos y acercó a desarrolladoras que todavía no se atrevían del todo a dar el salto real. Ellos fueron también los primeros que abrieron las puertas a los títulos independientes en un "sistema mainstream", con Xbox Live Arcade permitiendo la primera explosión de juegos indies fuera de sus antiguas cuevas de internet en PC. Para apoyar este esfuerzo, también dieron un paso clave: fichar a algunas desarrolladoras japonesas para atraer al que todavía era un público capital en este mercado, lo que evidentemente no acabó funcionando porque el público nipón es más cerrado de lo que pensaban, pero sí que les dio algo que nunca más han tenido: iniciativa y control del mercado. PlayStation 3 todavía necesitaba estar lista para para poder entrar en la lucha y Nintendo, todavía con GameCube, no parecía rival, así que sus modelos eran todo lo que marcaba la pauta en la generación que acababan de abrir. Logros, usuarios, pago por jugar online, lo comentado de los indies... Xbox 360 cambio por completo el modelo gracias a su fuerte entrada, pero Microsoft se confió. La explosión de Wii y el crecimiento de PlayStation 3 con el apoyo real de la industria de prácticamente todo el mundo (especialmente Japón) no tuvieron contrapartida. Mientras más y más juegos de desarrollo propio o nipón llegaban a la consola de Sony, Wii revolucionaba el mercado con su mando. "Ese es el truco: buscar algo diferente y único", pensaron desde Microsoft, por lo que crearon el reconocimiento de movimiento que fue Kinect, un trasto que se ha usado más en prácticamente todos los ámbitos que en sus propios juegos. Ese batacazo se intentó corregir con un segundo intento de adelantarse a los demás abriendo la siguiente generación, pero esta vez Sony estaba preparada y el E3 2013 fue histórico. Precio competitivo, publicidad para hundir las previsiones del bloqueo al intercambio de juegos y anuncio de títulos como Destiny, Final Fantasy XV, Kingdom Hearts III, Watch Dogs... Y el 2015 fue ya el remate con The Last Guardian, Final Fantasy VII Remake o Shenmue III anunciados en la misma conferencia. Poco importaba que muchos de esos fueran humo en ese momento o ni fueran exclusivos, Xbox no solo había perdido la iniciativa, estaba fuera de toda posible lucha. Con ese panorama tocaba reinventarse si se quería combatir en la próxima generación: compras de estudios importantísimos para tener más desarrollo interno (algo en lo que eran claramente inferiores a Nintendo y Sony) y apuesta por un modelo de suscripción como Xbox Game Pass, ofreciendo a algunos de los lanzamientos más importantes del año por el coste de una cuota mensual que, además, era irrisoria en sus primeros momentos. Con ese agresivo empuje el modelo empezó a funcionar bien. Era un hijo de su época. Si Netflix, Spotify, HBO, Disney Plus y tantas otras podían, los videojuegos ya tenían su primer gran modelo de suscripción para disfrutar de servicios de altísima calidad. En el 2025, por ejemplo, hemos tenido ahí el que ha sido juego del año: Clair Obscur: Expedition 33, pero ha recibido y tiene en su catálogo decenas y decenas de títulos importantísimos cada año desde su nacimiento. Sin embargo, como ocurriera con los otros modelos de negocio de este tipo, eventualmente esa promoción agresiva inicial venía acompañada de un modelo deficitario que no se puede mantener en el tiempo. O, peor, incluso aunque económicamente ahora ya sea un poco más viable, la presión interna sobre un negocio que probablemente aún tiene que recuperar lo mucho perdido en esos primeros años de suscripciones renovables por 1€ ha hecho que el modelo no pare de encarecerse, lo que eventualmente puede llevar a un descenso brusco de usuarios cuando, tras el último aviso y con muchos comprando años de servicio al precio original para evitar la nueva cuota, sientan que ya no quieren seguir pagando muchísimo más de lo que hicieron en su momento. Esa será la gran llamada a Microsoft, que deberá decidir si el Game Pass será su futuro o van a tensar la cuerda contra sus propios usuarios a ver qué se rompe antes. Y en videojuegos sabemos normalmente para qué lado acaba rompiéndose. Así las cosas, Xbox Series es un fantasma, un apunte al fondo de la multiplataforma. Los estudios adquiridos tienen que trabajar para otros sistemas no solo por iniciativa propia, es que literalmente lo necesitan si quieren ser rentables, lo que hace que el sistema no tenga ningún tipo de apoyo que lo haga interesante. Así las cosas, los ojos están puestos en el futuro, una generación más, con la idea de intentar adelantarse a las demás, buscar un sistema híbrido que permita también ser un ordenador normal con su Windows si el usuario lo requiere y en la intención de que haya un equilibrio entre coste y especificaciones que pueda ser interesante incluso para los que ni quieren realmente una consola como tal. "Todo es una Xbox", incluso este PC "consolificado" que lancemos rondando los 1000€. Un eventual choque con el modelo de Valve, pero en una situación donde las gráficas y RAM están a precio de oro. Pero con Windows 11 siendo un desastre, su modelo de IA de Copilot está destrozando el rendimiento y vienen de dos generaciones de consolas horribles a nivel comercial, donde hasta sistemas que copian Kinect pero para niños acaban vendiendo más. Buena suerte. La van a necesitar. PlayStation ha llegado a una situación tremendamente cómoda al aniquilar la competencia de Xbox hace ya más de diez años. Con Nintendo en su propio mundo, se han convertido en las únicas consolas de juegos AAA del mercado con un número elevado de jugadores, permitiéndose desarrollar con mucha calma esos grandes juegos que pueden crear sus estudios internos y publicarlos "cuando sea que estén listos". Esta ausencia de competición real y urgencia les hace estar sólo preocupados ante un potencial cambio de tercio que les pueda dejar en mala situación, ya que sólo tuvieron que seguir la marca de Xbox Series para que PlayStation 5 acabara arrasando incluso con limitaciones serias de stock o con un continuo e inaudito aumento de precio. Da igual, es LA consola donde salen todos los juegos importantes que no sean de Nintendo, por lo que hasta fracasos como el de Concord y que buena parte de sus exclusivos en consola hayan quedado lejos de ser realmente relevantes resulta anecdótico... al menos de momento. PlayStation 5 está dominando en ventas sin grandes exclusivos que estén empujando al modelo, sin esos juegos diferenciales que demuestren que la generación ha supuesto un paso adelante más allá del precio y unos gráficos algo superiores. Ese panorama, no obstante, está lastrando al propio mercado de consolas. En una situación de casi monopolio continuado donde ni tienes que competir con las mismas armas que tu rival -de hecho, PlayStation 5 y Switch resultaban hasta compatibles- lo peor que puede ocurrir es la autocomplacencia y no hacer absolutamente nada para intentar fortalecer una posición que ya tienes ganada igualmente. Porque, claro, PlayStation 5 va a ganar sobrada esta generación de consolas, pero sin nada que lo justifique, ha sido por incomparecencia hasta de ellos mismos, que se ha encontrado con éxitos inesperados como Astrobot. Un buen juego, sin duda, como muchos de sus grandes exclusivos, pero la sensación de que no hacen nada más que seguir un camino ya marcado es realmente preocupante. God of War, Ratchet, Ghost of, Gran Turismo, Spider-Man. Horizon... Son básicos "más y mejor" que es algo que se le critica tantas veces a Nintendo, pero a un ritmo más lento que raramente pasa de un par de títulos por año. Y sus apoyos secundarios a otros exclusivos menores casi siempre acaban en poca cosa. El tema es que realmente, con los números en la mesa, no tiene por qué cambiar: su posición es estable, dominadora y si se cumple lo de Xbox les va a dejar aún más solos en la idea clásica de consola solo para videojuegos sin opciones raras. El modelo de siempre, un número más, pero con el ecosistema de las AAA hundiéndose, en un modelo encarecido y con el temor de que lo tradicional esté empezando a quedarse algo anticuado ante las nuevas generaciones. Pero, hey, ellos van ganando. No toques lo que funcione, aunque estés notando que puede que en el futuro deje de hacerlo.Nintendo juega con sus propias reglas, que normalmente también implica cometer los mismos errores del pasado. El éxito de la revolución de Switch y su sistema híbrido entre sobremesa y portátil tenía un claro límite: la propia capacidad técnica de una consola que bastante tenía con intentar ser revolucionaria en su concepto. Sin embargo, no parecían darse cuenta del problema base: lo que ayudó al éxito de Switch fue también sus reducidos costes de desarrollo y que muchos usuarios ya tenían su plataforma de juegos AAA (PC o PlayStation, generalmente), lo que convirtió a la híbrida en una consola para jugar a los éxitos divertidos de Nintendo a un precio alto, pero al límite de lo competitivo y le daba acceso a muchas compañías independientes. Sin embargo, Switch 2 se ha lanzado como una especie de propuesta premium, con complementos al mismo precio que la competencia de alto nivel y juegos originales encarecidos al máximo. El lanzamiento, a pesar de ello, les fue a las mil maravillas, pero también se está empezando a mover en un panorama peligroso en el medio y largo plazo. Porque lo que es un hecho es que el apoyo de la third parties del último Direct con decenas de ports no es viable al medio plazo. Es complicado que quien se compre una consola de Nintendo lo haga por jugar a títulos que ya tienen en otra plataforma a mejor precio y desde hace años, además con limitaciones claras al rendimiento que obliga a tener que realizar un esfuerzo real por parte de la desarrolladora de cada título, algo que WiiU ya nos demostró que acaba teniendo las patas muy cortas porque eventualmente las ventas no van a acompañar y ese goteo de ports de este tipo tan tardíos puede empezar a decaer, dejando a Nintendo de nuevo sola con su propia máquina. Al menos esta vez se han asegurado un respetable apoyo de desarrolladoras independientes gracias a un esfuerzo activo y al nombre de marca, lo que les garantiza casi todos los ports de esta clase de títulos... a Switch, ya veremos si ese apoyo se mantiene en un modelo con unos kits de desarrollo que no se han compartido de forma tan clara. En este panorama los secundarios de Nintendo tendrán que obtener muy buenos resultados para llamar la atención del público más reticente que lleva años con sus Switch apagadas, pero está claro que es complicado vender una consola con esos Metroids, Pokémon Pokopia, Tomodachi Life... títulos con un decente público que estaría interesado si la consola ya está en sus manos, pero que sufren si el número de jugadores no es lo suficientemente alto. Por supuesto, se vienen propuestas más importantes, ya que Fire Emblem: Fortune's Weave, el próximo título de Monolith, Zelda, el plataformas de Mario, el próximo Pokémon, Splatoon Raiders... son juegos con mucho potencial, pero tendrán que ser tremendamente revolucionarios para justificar pagar más de 500€ por jugarlos. Porque estos números como los de la imagen de arriba cuentan una historia muy peligrosa: una que dice que lo de Mario Kart World fue una explosión del momento, un empuje del hype y pasión colectiva, pero que no se mantiene con el mismo fragor ante estos títulos que generaron una menor atención. Cuando tu juego más vendido supera en números al segundo y tercero juntos (de hecho, podríamos sumar el cuarto y seguirían muy por debajo) el panorama es devastador. Porque, sí, mirando números puros hasta Kirby: Air Raiders ha vendido bien, superando el millón de copias, pero es también una peligrosa narrativa de apoyo a juegos genuinamente pobres, modelos que han esquilmado a los jugadores con DLCs de contenido extra publicados un par de meses después como muy tarde y una suposición a que tienes entre un millón y cuatro millones y medio de "ovejas" que te lo van a comprar todo, algo que soñarían miles de compañías (probablemente Donkey Kong Bananza y la versión de Leyendas Z-A de Switch 2 estén con ventas similares o incluso superiores a títulos como Ghost of Yotei o Final Fantasy VII Rebirth), pero jugar a ser la Apple de la industria del videojuego tiene el problema de que puedes acabar dañando la popularidad de tu marca, que acabe viéndose más como un producto de semi-lujo, inaccesible para muchos potenciales jugadores o familias, algo que nunca suele ser buena señal. Porque ahora mismo Switch 2 y Mario Kart World sí son un producto cercano y apetecible, pero deberán mejorar la marcha para que tengamos otro éxito vendeconsolas de ese calibre. Y, no, Mario Tennis Fever no va a ser ese juego, y tampoco el nuevo Fire Emblem o lo que sea que saque Monolith, son sagas cuyo tope actual tampoco está muy alejado de esa marca de 3-4 millones de unidades que vemos en Donkey Kong o un spin-off de Pokémon. Hará falta un The Legend of Zelda espectacular, un salto importante en el próximo Animal Crossing, la nueva generación de Pokémon, quizás Splatoon, un plataformas de Mario... Algo más de lo que hay previsto, porque en caso contrario Switch 2 se va a estabilizar como una plataforma de unos pocos juegos que no están en otro lado, pero eso necesita bombazos muy importantes que justifiquen la barrera económica actual, que no es lo mismo tener "una segunda plataforma para poder jugar a lo que no puedo en mi principal" con un precio que está un 50% más alto que la última, juegos que no bajan de precio y que cuestan lo mismo que el AAA más caro del mercado. Algo en esa lógica falla, pero al igual que el caso de PlayStation mientras los números salgan dará igual la pérdida de confianza o penetración de mercado. Todo esto, además, se produce en una situación de lucha comercial entre diferentes bloques, con la IA comiéndose el mercado de las memorias RAM y las gráficas mantenida bajo pérdidas a la espera de que mágicamente se haga mínimamente rentable, con compañías AAA importantes bordeando la quiebra como pueden porque sus títulos aburridos de coste multiplicado por la publicidad ya no llaman la atención del gran público, con juegos gratuitos generando decenas de millones cada mes gracias a las microtransacciones... Hay muchos indicios de que algo o mucho está fallando aquí, especialmente en el modelo actual de videoconsolas, pero mientras los números respondan vamos a seguir caminando hacia un potencial golpe importante porque no estamos teniendo respuestas positivas que cambien un poco este panorama más allá de títulos de menor presupuesto destacando en los premios de cada año. Y lo celebramos, estamos viviendo unos años espectaculares como amantes de los videojuegos, pero esto está pasando sobre casos de despidos en masa, cierres de compañías y estudios, costes de desarrollo disparados, alarmante falta de creatividad en muchos estudios clásicos... Y las consolas, motor relevante de todo esto, están atrapadas en un inmovilismo de "por lo menos a mi me va bien" que no beneficia al mercado. ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Tenéis una visión algo más halagüeña de las consolas o también sentís esa cierta preocupación por la situación? Os leemos.
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