Estamos en temporada de demos y, como explicamos el pasado domingo, estos días (incluida la pasada semana) hemos estado probando -muchos- RPGs que...
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En el género RPG el concepto de "romper el juego" es algo muy endeble, ya que técnicamente nada te impide llevarte dos horas en el mismo punto entrenando contra monstruos que te dan cantidades desequilibradas de experiencia y/o dinero con las que puedas ir completamente sobrado durante el resto de la aventura. Sin embargo, hay títulos que tienen en su propia concepción un apartado considerado para acelerar ese proceso, a veces como una especie de recompensa a jugadores arriesgados, otras veces simplemente porque las mecánicas eran explotables de cierta forma que se podrían descontrolar muy rápidamente, pero el caso es que hay determinados RPGs donde si quieres "romper el juego" lo puedes hacer por un camino concreto existente. También hay que indicar que a veces existen los llamados "picos de poder", personajes, objetos o piezas de equipo que suponen un salto tan extraordinario con respecto a lo que teníamos hasta el momento que el título se desequilibra una vez los conseguimos. Seguramente, de los más recordados sean los clásicos de Final Fantasy: VII (Caballeros de la Mesa Redonda, tan roto que hasta tenían programado un ascenso de poder en el enemigo final si se usaba antes de su combate), VIII (transformar cartas era absurdo), X (Ruleta de Chutes y Yojimbo) o Tactics (Orlandeau llega con autoprisa, un arma de final del juego y habilidades que devoran grupos enemigos), pero seguramente todos recordáis alguno en determinados títulos. Aquí vamos a recordar algunos ejemplos clásicos: Evidentemente, empezamos por el "culpable" de que pensásemos en este artículo: el primer Suikoden tenía toda una "misión" oculta y tremendamente peligrosa que nos permitía conseguir al comienzo del juego un objeto que duplicaba la experiencia de nuestro personaje. Evidentemente,e sto resultaba descompensado a muchísimos niveles, pero lograrlo era un reto que estaba a la altura: justo al comenzar nuestra aventura, teníamos que salir en solitario del pueblo inicial, rezas para sobrevivir a los combates aleatorios para llegar a un pueblo cercano donde hay un personaje con el que podemos jugar a un minijuego indefinidamente para lograr altas cantidades de dinero y, con eso, ir a otro poblado donde mejorar nuestro equipo al máximo posible. Después nos tocaba quedarnos un rato combatiendo hasta subir más o menos al nivel nueve o diez (con ciertos enemigos que podrían derrotarnos en cualquier descuido) y partir a un camino montañoso del oeste sin abrir ningún cofre (porque nuestro inventario es limitado) hasta llegar a otro poblado donde un NPC aleatorio nos recompensa por tal heroicidad con ese accesorio. Esto era bastante pesado y, curiosamente, Konami lo ha homenajeado en su remaster recién publicado: nos permite empezar directamente con una cantidad de dinero que normalmente se recomendaba conseguir en ese minijuego que comentamos y con ese accesorio directamente en nuestro inventario inicial. Es decir, nos ahorra ese viaje y, encima, nos deja también el segundo accesorio posible que nos puede dar el NPC: si íbamos tras reclutar a nuestro primer compañero, el accesorio que nos daba era potente, pero menos: uno que duplica la cantidad de dinero obtenida de los monstruos. Lo gracioso es que, evidentemente, no han quitado esa recompensa opcional, por lo que puedes empezar el remaster con dos accesorios que duplican la experiencia y uno que duplica el dinero. Si quieres ir volando, aquí te dan las alas. Los casinos son un antes y un después en casi cualquier RPG, ya que generalmente ofrecen recompensas extraordinarias a los jugadores que "saltan la banca" y se llevan el suficiente tiempo en ellos para lograr los objetos más importantes. Y, claro, esos objetos normalmente son piezas de equipo a nivel de final de la aventura, en un casino que se puede visitar a mediados de la misma o incluso antes. El caso de la imagen superior, que es Persona 2, permite conseguir cantidades de dinero obscenas y monstruos de nivel totalmente fuera del equilibrio del juego. Pero es que en el primero podías hacerte con piezas de equipo que matan a todos los enemigos de un golpe de ahí hasta... prácticamente mitad de la aventura, un pase de oro a trivializar todas las batallas de toda la primera mitad del juego a cambio de llevarte un tiempo con las tragaperras. Pero esto es algo típico en el género, con ejemplos como Dragon Quest donde puedes hacerte con equipo tan absurdamente descompensado que casi compensa el tiempo echado jugando por no tener que preocuparte más por el combate hasta las etapas finales de la historia. Aunque en este aspecto quizás el más gracioso sea el de la saga Yakuza/Like A Dragon, que tiene tantos minijuegos donde lograr cantidades absurdas de dinero y equipo que al final todo depende del que se te dé mejor. Es así de simple: si te gusta el minijuego y se te da bien, disfrútalo al máximo y olvídate del juego base, que cuando acabes tendrás tal cantidad de dinero que no tendrás que preocuparte por eso nunca más. Es un intercambio justo: juega a este minijuego y te compensamos las horas gastadas en trivializar buena parte del resto de tu aventura. Final Fantasy Tactics Advance se puede romper por... demasiados sitios, pero uno de sus ejemplos más simples es que tras solo dos misiones principales nos bastará con un personaje que tenga alguna habilidad para causar Sueño y otro con la habilidad de Robar: Habilidad. Con esta combinación, hay una misión de búsqueda casi al principio del juego que nos pide cazar a un alquimista llamado Diaghilev. Es la excusa, ya que en su grupo habrá un Ladrón que, por la cara, tendrá aprendida una de las habilidades más potentes del juego: Robar Arma, que además de desarmar a los oponentes y dejarles su ataque severamente reducido, también nos permite hacernos con piezas de equipo exclusivas mucho más rápido. Así pues, basta llegar a esa misión con dos personajes preparados (uno Ladrón con Robar: Habilidad y otro que pueda dormir) y dejar dormido a ese Ladrón para elevar al 100% las posibilidad de robo de su habilidad para robar armas... y la otra habilidad que tiene, que no nos importa, pero ya que estamos. Esto es tan absurdo que incluso podremos escapar de la misión tras robarle la habilidad y repetirla más adelante, con ese Ladrón de nuevo con su habilidad reaprendida y dispuesta a ser robada, convirtiendo a ese personaje en una excusa para hacernos con una poderosísima habilidad muy rápidamente y todas las veces que queramos. En Star Ocean II tenemos un premio bastante absurdo en caso de que nos toque "la lotería", que consiste en que un objeto del juego que se puede conseguir relativamente pronto si sabemos dónde buscarlo (o bien en una misión o bien usando una habilidad de robar a un NPC) y que, al abrirlo, nos deja tres objetos al azar. Bueno, no es completo azar porque hay una lista de potenciales recompensas, pero ya sabréis por dónde va el asunto: guardamos y probamos a abrir esa caja muchas veces, porque uno de los potenciales objetos que nos va a dejar caer nos da una espada que, como podéis ver por los números, está... ligeramente rota. Casi cuadruplicar nuestro ataque y duplicar nuestro acierto es, evidentemente, algo que trivializa a casi el resto de los enemigos del juego hasta las etapas finales del mismo. Sí, es un proceso pesado que consiste en abrir una y otra vez una caja de objetos que encima hay que ir a buscar específicamente para tenerla lo más pronto posible, pero esto es bastante más rápido y efectivo que cualquier otro método de entrenamiento porque cuando la consigamos no es que hayamos entrenado, es que nos hemos convertido en Saitama y casi podremos matar de un golpe a todo lo que se nos cruce por nuestro camino. Y, bueno, este es un ejemplo, que sabiendo cómo usar bien la fábrica en estos juegos y con un golpe de suerte adecuado, podríamos hacernos con objetos de final del juego muy rápidamente. Todo es tirar a la ruleta y apostarlo a un número concreto. Perderemos casi siempre, pero con el sistema de cargado al final nos tocará el premio de no volver a luchar contra nada peligroso durante buena parte del resto de la aventura. La saga Disgaea es una experta en eso de plantear diversas formas con las que romper el juego: lanzar enemigos sobre enemigos para subirles el nivel y matar o capturar a un supermonstruo que estaba medio muerto, abusar de los Geo-paneles para crear efectos en cadena que multiplican ganancias a niveles absurdos... Pero uno de los más graciosos es el caso de Disgaea 2, cuyo primer paso consistía en lograr recompensas que normalmente se obtendrían al final de la aventura, pero nada más empezar. ¿Cómo? Muy fácil: en el hospital hay un sistema de recompensas que se otorga al jugador por acumular ciertas cantidades de daño y esas normalmente son piezas de equipo que aumentan mucho la salud de nuestro personaje. Hasta aquí, todo normal. El problema es que desequipar piezas de equipo que dan +500 de vida, técnicamente, hace 500 de daño a nuestro personaje, algo bastante habitual en muchos juegos donde los programadores prefieren añadir un sistema de sumas y restas para gestionar cómo funciona el equipo. Ya veis el problema: mejores objetos suponen más vida y desequipar esos objetos supone mayor daño, lo cual hace que una cadena de equipar todas las piezas y desequiparlas inmediatamente genera unas "cantidades de daño" elevadísimas... directamente desde nuestra base, solo moviendo cosas en el menú. De esta forma podremos abusar del sistema y lograr equipo pensado para finales de juego muy rápidamente y, encima, esto creaba un lío de cálculo sobre determinados monstruos como los Prinny, lo que hacía que también pudiésemos lograr recompensas porque "mueran" personajes de esta forma. ¿Lo más divertido? Que lograr estas recompensas de final del juego era solo un paso para más acciones y trucos asquerosos que podíamos hacer desde nuestra base permitiendo que lográsemos personajes extremadamente fuertes justo tras iniciar la aventura. Lleva un buen rato pero... Es que está todo ahí para que se rompa de alguna forma y casi te piden que lo hagan. Lo dejamos aquí porque también nos gustaría leer algunos ejemplos que recordéis. ¿Cómo habéis roto vosotros algunos RPGs abusando de alguna mecánica o elemento que los mismos programadores dejaron ahí?
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