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Los problemas de Pokémon TCG Pocket

Decir que Pokémon TCG Pocket tiene problemas suena a broma: es uno de los Gacha con más éxito del momento, promediando entre 70 y 80 millones de dólares en ganancia cada mes, lo que le coloca en la cima compitiendo cara a cara con los titanes del mercado. Pero, sin embargo, el juego también tiene que empezar a afrontar los primeros problemas serios sobre su diseño que puedan hacer que su llegada al primer medio año desde su lanzamiento oficial no se produzca con una cierta sensación de que el modelo repetible pueda empezar a agotar su fórmula. De hecho, ya está empezando el goteo de jugadores que se cansan de algunas de sus mecánicas o que incluso lo han abandonado por completo. No es tampoco nada raro en juegos de este tipo y no es algo que vaya a afectar a su ritmo de ganancias... pero es un "por ahora" que debería empezar a intentar contrarrestar. Porque con la mayoría de juegos de cartas el problema puede que no surja con su impacto inicial: lo tienen al medio y largo plazo. Conforme más cartas se van publicando, más jugadores se quedan fuera de la rueda y es más complicado que nuevos jugadores puedan entrar a un modelo que lleva un tiempo en marcha. Con esa situación, un juego ya solo puede perder gente y desde luego da un poco igual si los que están pagando siguen tremendamente interesados y manteniendo su gasto o si tienes tantos millones que se te pueden ir miles de jugadores y no notarlo... Pero mantener un ritmo elevado de abandonos puede no notarse en los primeros seis meses, pero el tiempo no perdona y eventualmente puede acabar dañando muy severamente a tu modelo. Analicemos qué está pasando en este juego para comprender esta problemática:  Pokémon TCG Pocket fue un huracán. Millones de jugadores se lanzaron a probarlo con VPNs desde Nueva Zelanda por no esperar un mes a su lanzamiento oficial en todo el mundo. Cuando éste se produjo, el título alcanzó los 30 millones de descargas en menos de un mes y llegaba a los 60 en diciembre. Las ganancias que está obteniendo este título superan incluso las de la locura de Pokémon Go... Pero aunque las descargas sigan aumentando, el número de jugadores sufrió claros descensos: primero, a finales de noviembre, cuando los que no eran tan aficionados a los juegos de cartas, pero entraron por ser Pokémon y la novedad que probablemente muchos de sus amigos o conocidos estaban jugando, finalmente abandonaron un modelo que realmente no les interesaba. Luego llegó el primer mini-set: Isla Singular, a mediados de diciembre, que fue muy importante para revitalizar el metajuego y el interés por nuevas cartas, pero también expulso a muchos jugadores que ahora se veían que completar su colección se hacía más complicado. Y esto iría a peor. Porque empezamos en los tres sobres de Genes Formidables el 30 de octubre. La Isla Singular llegó el 17 de diciembre. Los dos sobres de Pugna Espaciotemporal los tuvimos el 29 de enero y Luz Triunfal el 28 de febrero. Son cuatro expansiones (siete sobres distintos) en unos cinco meses, pero destacando que entre los dos últimos el lapso ha sido de menos de un mes. Un ritmo que complica -o incluso imposibilita- a los jugadores gratuitos que están abriendo cada día la posibilidad de acabar la colección de un sobre antes de que llegue el siguiente. Imaginad el problema para los que quieran entrar ahora. Por poner un ejemplo, muchas cartas de evento ya no se pueden conseguir y las llamadas staples se siguen extendiendo entre sobres: Sabrina o Misty están en los iniciales, Hoja está en Isla Singular, los equipos están repartidos en los dos sobres de Pugna Espaciotemporal, Helio es exclusivo de Palkia... Y eso por no comentar barajas que usan pokémon de diferentes sets. Sí, generalmente cada nuevo sobre es más o menos autosostenible y contiene una baraja competitiva en su interior, pero no hay nada que garantice al nuevo jugador a hacerse con esas cartas concretas para montarse esa baraja. Y eso le complica competir contra otros jugadores o incluso completar las misiones de eventos, ya que muchas necesitan de barajas eficientes para poder derrotar a la baraja que nos ponen enfrente. Sí, podrían repetir mucho el evento hasta que puedan lograr las victorias necesarias con un poco de suerte, pero sería todo un sufrimiento. Y, claro, hay que mantener el equilibrio para que sea un reto interesante con los jugadores que tienen muchas cartas, no quieres perder a lo que ya tienes porque les aburres con tus retos. No quieres acelerar la pérdida de lo que ya tienes, aunque eso amplíe la barrera para refrescar a tu comunidad. Desde el comienzo, Pokémon TCG Pocket estaba pensado para dos jugadores: el que sólo pensaba en su entorno competitivo y el que solo quiere coleccionar todas las cartas del juego. Para el segundo, el primer golpe llegaba con las cartas promocionales exclusivas de los jugadores de pago cada mes, que dejan huecos visibles en la lista de cartas (no como las versiones alternativas de muchas cartas, que se medio ocultan en la lista general), luego con que muchas cartas de evento necesitaran que efectivamente tuvieran que vencer a la máquina varias veces para conseguir determinadas cartas de evento y, finalmente, el actual ritmo de publicación puede haber agotado a muchos jugadores. Un mes de lapso entre dos sobres es algo inasumible por los jugadores gratuitos, que sin una suerte espectacular con sus aperturas y las Elecciones Mágicas se irán dejando más y más cartas sueltas sobre tras sobre para intentar acabar sus colecciones. La esperanza era la llegada del sistema de intercambio: una forma de combinar las colecciones de todos los amigos y conocidos para ayudaros mutuamente en completar las listas... Pero el método que introdujo el juego resultó tan restrictivo que complicaba enormemente intentar compartir cartas de cierto valor y, encima, limitaba su acceso para los jugadores gratuitos con una petición absurda de romper cartas valiosas con las que lograr puntos para poder cambiar las cartas valiosas. Un lose/lose de manual. La negativa respuesta de la comunidad fue tan seria que provocó que DeNa (la desarrolladora) tuviera que salir al paso y prometer cambios... Que se han reducido a ofrecer esos puntos de forma gratuita en ciertas misiones y poco más. El ruido se va apagando y perfectamente podrían haber como si no pasase nada porque los jugadores ya han asumido que no van a poder usar demasiado el sistema y la mayoría de los que lo usan son los gratuitos y para cartas simples. Una victoria a lo callado de la compañía, pero también un paso más en el agotamiento de los jugadores que ya estaban descontentos. ¿Cuánto aguantarán los jugadores gratuitos que sólo buscan coleccionismo? ¿A cuántas cartas perdidas por sobre pensarán que ya vale de perder el tiempo? Ese proceso, además, será acumulativo y, como pasaba con la pérdida de nuevos jugadores, el "efecto llamada" empezará a ser a la inversa: si todos mis amigos se están yendo, ¿para qué sigo yo? ¿Para qué doy likes a galerías de amigos que ya no están? ¿Con quién cambio cartas sueltas? Si me toca algo bueno... ¿Con quién lo comparto? Estos pensamientos seguramente ya estarán en la mente de muchos jugadores conforme su grupo de amigos está abandonando el título y en muchos casos lo único que lo impide es que tampoco es que TCG Pocket exija mucho: abrirlo un par de veces al día, comprobar los intercambios... y solo los eventos piden ser algo más constante. Pero bastará una racha de estar más ocupados con otro juego o la vida diaria para que esos jugadores eventualmente abandonen el barco. Y si lo abandonan, sin duda un coleccionista nunca volverá, porque ya sabe que completar la colección será imposible. Pokémon TCG Pocket está diseñado alrededor del juego de cartas oficial, pero su funcionamiento adaptado al nuevo entorno hace que el sistema esté tremendamente desequilibrado por muchos factores. Factores que, además, están tan arraigados al propio diseño que tendría que cambiarse por completo el juego para que dejase de ser tan frustrante. Y esto es debido a que el azar determina las victorias y derrotas en demasiadas partidas. Para empezar, tenemos el problema de la tirada inicial, que determina quién sale primero o segundo: ¿que importa más, ser el primero que puede evolucionar o dar el primer golpe? Depende enormemente de la baraja y los pokémon iniciales que se hayan colocado, pero muchas partidas se deciden ahí mismo. Cada vez estamos recibiendo a más pokémon que hacen 40-50 de daño con una sola energía, lo que es suficiente para dañar o incluso matar (con algo de ayuda) al pokémon inicial del rival, que puede empezar perdiendo desde el primer momento. En otros casos, puede que un Manaphy esté cargando a dos peligrosos EX detrás, dar ese punto de energía primero nos hace tener ventaja en la carrera por dar el primer golpe serio... La ventaja de la evolución primero sólo es relevante en ciertas barajas que tienen evoluciones fuertes y que requieren poca energía para funcionar, pero esas suelen ser vulnerables a potentes ataques iniciales. Sí, serán mejores contra estados alterados, pero eso implica que estarán en desventaja si salen segundos, donde un primer ataque no les supone demasiada ganancia. El desequilibrado sistema también se expande por el peso del azar en los lanzamientos de monedas: Misty será básica infinitamente para barajas de aguas y lo mismo no hace nada como gana la partida en el acto. Muchos EXs y sus habilidades dependen enormemente del azar de lo que dicten las monedas, por lo que reconociendo el enfado de los jugadores cada vez más cartas aparecen con efectos de tener o no otras cartas disponibles. Cambia un azar por otro más manejable, pero el hecho es que muchos jugadores ganan o pierden por lo que determina una moneda en un momento concreto y eso frustra. Mucho.El entorno competitivo también pide constantemente intentar integrar las nuevas cartas, encontrando un ascenso continuo de poder: la baraja de Pikachu EX que arrasaba a principios de diciembre ahora solo la juegan nostálgicos. La combinación de Serperior y Celebi EX casi ni se ve. No hace mucho nos torturaba la pesadez del daño constante de los Darkrai EX y ahora toca Arceus EX y sus amigos. En ese panorama, solo las constantes de Misty para Agua, Moltres EX para Fuego y Gardevoir para Psíquico aparecen muy de cuando como todavía competitivas en su cierto sentido... ¿Pero cuánta gente se divierte jugando con la misma baraja durante meses y meses sufriendo ante la fluctuación de la baraja de moda de cada expansión? Muchos tienen problemas para lidiar con el entorno, se frustran más y más con el azar del competitivo, con no tener nuevas cartas con las que montar una nueva baraja, porque las ideas que se les ocurren con las nuevas cartas fracasan ante la que está de moda... De hecho, son muchos los jugadores que han competido en el título y ya han abandonado este entorno, frustrados ante tantos elementos que parecen pensados para deprimir o enfadar a sus propios jugadores cuando el azar se les pone en contra. Y primero se empieza con esto, pero si abandonan por completo una mitad del juego... ¿Cuánto tiempo podrán aguantar hasta que se cansen completamente del resto?Además, esto se va a calentar aún más cuando, en unos días o semanas, se introduzca el entorno competitivo serio: partidas clasificatorias. Perder unos emblemas es algo que los jugadores podrían dejar pasar, pero si el entorno competitivo pasa a ofrecer recompensas serias no solo por jugar, también por ganar, la situación puede empezar a desanimar aún más a muchos jugadores que podían medio aguantar unos cuantos combates al mes donde tampoco pasaba mucho por ganar lo justo. No "se come" con un emblema y a nadie le importan los polvos para encantar cartas... ¿Pero y si lo que estás dejando de conseguir son relojes? ¿Si pierdes recompensas útiles para tu colección o que sirvan para mantener la tensión competitiva por no alcanzar ciertos niveles de la temporada? Ahí ya existirá una barrera importante donde decidir no combatir ya no será una opción, por lo que DeNa tendrá que decidir cuál es el punto medio para dar un aliciente a los que quieren competir pero no tienen razones para hacerlo y los que no disfrutan del combate pero lo pueden jugar por lograr algunas recompensas básicas. Si la brecha es muy favorable para los competitivos, perderás a los agotados por el combate. Si lo haces a la inversa, frustrarás a los que sólo quieren competir en serio. Ya veremos cómo lidian con esta situación, porque se les agota el tiempo para decidirlo.Datos reales de las ganancias de DeNa ¿Pero sabéis cuál es la realidad? Que todo da igual. Muchísimos Gacha se han mantenido y mantienen durante años con una situación similar, aparentemente perdiendo jugadores constantemente, con barreras serias de entrada, una comunidad enfadada con el sistema de monetización o los sistemas existentes del juego... Y ahí siguen, ganando millones mes a mes, con una comunidad estable y manteniendo su ritmo. El ejemplo es el propio Pokémon Go, que puede haber perdido al ¿70%? de su base de jugadores original y ahí lo tenemos todavía apareciendo entre los Gacha con una mayor comunidad. Con esta clase de gigantes es complicado que los problemas y esa sensación anodina acabe pasando factura porque, sí: tú te puedes ir, todos tus amigos se pueden haber ido... Pero la gente que se queda en el barco sigue siendo tanta que el juego podrá seguir adelante sin problemas durante años y años. Es por ello por lo que todas esas campañas de presión no funcionan o cuando lo hacen es poco más que una victoria pírrica. Como mucho, se conseguirá que parte de lo planteado dé marcha atrás, pero siempre se dará un paso en el que la compañía coloque un término medio que le beneficia más que antes. Lo hemos visto decena de veces y hasta con este mismo juego: gracias por la protesta, tomamos nota, pero todo sigue igual y os damos algunos puntos de cuando en cuando. Eventualmente lo cambiarán, probablemente, pero la cuestión es que en esta clase de títulos hablar de sus problemas o de bajarse del barco, salvo que seas una ballena de gasto enorme, tiene un efecto tan difuso que la compañía ni lo nota. Podemos apuntar a los problemas, indicar que esto debería ser malo, pero con gigantes de este calibre necesitarían una corrosión enorme para que sintieran el efecto. Aún así, supongo que siempre nos quedará esta opción: la del grito y el pataleo. Puede que algo de esto forme parte de las cosas que quiera cambiar ya la compañía para seguir manteniendo su mercado en ganancias elevadas y parecerá que esto ha servido. ¿Qué otros problemas le veis al juego y cómo lo mejoraríais?

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