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Maroc Maroc - DESTINORPG.ES - A la Une - Hier 12:20

"Está bien, sin más"

En un mercado tan democratizado como el actual, donde cualquiera con tiempo y esfuerzo puede crear su videojuego, en el que plataformas como Steam reciben más títulos al día de los que podrías jugar en un mes y en el que el tiempo de los jugadores tampoco es infinito, con muchos "atados" de una forma u otra a algún título que pide algo de constancia diaria (Gachas, Juegos de Servicio, MMORPGs...) se está dando una circunstancia similar a lo que ocurre en plataformas donde existen creadores de contenido: Sí, hay juegos de gran impacto que alcanzan el éxito y millones les dan su reconocimiento, tenemos un segundo escalón con títulos que quizás no tienen tantísimo eco pero logran el apoyo suficiente para considerarse un triunfo y pagan las facturas durante años, luego están los que son generalmente desconocidos pero en su nicho funcionan bien y dan lo suficiente para vivir... Y ya entramos en terreno pantanoso. Porque es un hecho: hay muchos juegos que no tienen ningún tipo de impacto, que a lo mejor alcanzan unos pocos de cientos de copias vendidas (como mucho) que nunca van a compensar el tiempo y esfuerzo dedicados a ellos. Alguno puede que deje las cuentas más o menos en un "lo comido por lo servido", pero esas situaciones son de las que ahogan por completo a la creatividad. ¿Quién va a volver a intentarlo si ha dedicado tantos años de su vida en realizar su gran proyecto y luego a casi nadie le ha importado? ¿Con qué ánimos te levantas y piensas que vas a crear algo mejor y en menos tiempo? Sin embargo, más que el problema para títulos que pueden ser malos u obras poco imaginativas, juegos básicos de RPG Maker con la inspiración del que todavía está estudiando (muchos hemos estado ahí) o mierdas hechas con IA, el problema de este poco alcance es especialmente grave con juegos que realmente no estaban mal... pero tampoco pasan del bien. Porque, claro, en un panorama en el que los juegos se van por 60€ o más; en el que muchos no tienen tiempo para poder jugar ni a la mitad de sus librerías de títulos adquiridos; donde el FOMO nos atrae constantemente a los nuevos lanzamientos y es cada vez más feroz, dejando obras publicadas hace un mes como "totalmente fuera de moda" y en el que hay tantísimos juegazos que tenemos pendientes... ¿Por qué vas a querer comprar y jugar a uno que simplemente estaba bien? El ejemplo del que hemos puesto arriba sus estadísticas de jugadores en Steam, Metal Slug Tactics, puede ser un buen baremo: suponía un cambio de tercio con la filosofía del Run&Gun para adaptarlo al RPG estratégico por casillas. Tenía algún concepto interesante, como la presión para mover mucho a nuestras unidades para que ganaran fuerza o defensa, su toque Roguelite, varios personajes, modos de dificultad, estaba traducido, buen apartado visual (algún bug suelto, pero la mayoría de esos no suelen durar más de unos pocos días) pero es eso: estaba bien para un aficionado a los RPGs estratégicos al que le guste el toque Roguelite y quiera explorar una mecánica tan chocante en el estilo como que moverse y abandonar las posiciones defensivas es bueno. Pero más allá de ese aspecto tampoco es que fuese rompedor. Como indicamos en nuestro análisis, "No es un Fire Emblem, Final Fantasy Tactics o cosas así." Y por 25€ muchos han preferido usar su tiempo o dinero en otras obras o simplemente jugar algo de lo que tenían ya en su librería. Es un poco como la discusión sobre la reiteración de premios a Clair Obscur: Expedition 33 y la idea de que eso "oscurece" a otras obras del año, algo que evidentemente se puede discutir de mil formas distintas pero que por ejemplo nos permite poner el foco en juegos como Death Stranding 2: On the Beach, Final Fantasy XVI, Final Fantasy VII Rebirth... Obras que son sin duda buenas pero que normalmente se encuentran con títulos mejores en su marco de lanzamiento, probablemente más de uno y de dos. Y el resultado es que esos grandes proyectos AAA acaban con unas ventas de buen juego (entre el millón y los tres o cuatro millones como máximo) que pueden ser suficientes para compensar sus respectivas inversiones, pero no para darle estabilidad financiera a sus creadores por los próximos años. Es el problema de los buenos juegos por los que se pide 60 y 70€, que la relación calidad-precio los hace situarse en ese "bien" en todos los sentidos. También lo encontramos mucho en juegos de toque retro que intenta emular a los clásicos: Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Final Fantasy IV, Dragon Quest... son los sospechosos habituales, con compañías como Kemco viviendo de esa filosofía durante años. El problema clave de todos estos es que ninguno llega a estar al nivel real de los juegos en los que intenta basarse, no solo por un factor de calidad como tal, que a veces también, sino porque a esos juegos les mantiene en todo lo alto la nostalgia y que fueran lanzados en los noventa inspirando a lo posterior. TODOS hemos probado decenas de RPGs desde entonces que han evolucionado el estilo o, directamente, nunca veríamos igual un 1:1 de algo que nos maravilló en su momento porque es más de lo mismo. Presentarse con el factor sorpresa absolutamente descartado, ser una "banda tributo" que simplemente toca las mismas canciones que la original hace imposible que logres, siquiera, la mitad de lo que hizo la banda (o en este caso el juego) del que te basas. Sí, en todos los aspectos técnicos, en el punto de vista frío, probablemente seas mejor, indudablemente hay que considerarte un buen juego por lo mismo que consideramos leyendas a esas obras... Pero la realidad es que un tiro a tablero vale dos puntos como las decenas de canastas que se meten cada día en el mundo. Y eso te aboca al "bien". Y el "bien técnico", ese bien de "no tienes problemas serios y lo he pasado bien jugándolo" tiene una trampa clave cuando lo decimos por ejemplo en Destino RPG con la nota debajo de "este análisis ha sido posible porque nos han dado el juego gratis" o cuando alguien se ha gastado 20€ en comprarte: en nuestro caso, al no tener que pagar por el título nos cuesta más considerar el factor del dolor del bolsillo; pero es que si te lo gastas tu mente juega ese mismo truco mental de decirte "a ver, te lo has pasado bien, no puedes decir que no." Y se llega a la misma conclusión. Pero el problema es que hay CIENTOS de juegos con los que te lo pasarías bien que se lanzan cada año. Bien de entretenerte unas cuantas horas, bien de "no tiene nada malo", bien de "me ha gustado algún giro o mecánica", bien como lo puede estar esa película que ponen en un canal en abierto de la televisión un fin de semana que te la ves y te deja en el sofá de principio a fin. ¿Te ha gustado? Sí, la he visto entera, no ha sido aburrida como para quitarla y poner otra cosa. Pero difícilmente la vas a recordar o recomendar. Con este panorama, cada año seguimos recibiendo buenos juegos, títulos que están bien realizados, que nos llegan traducidos, tienen un buen apartado técnico, una trama correcta, su apartado jugable es entretenido... Pero que luego los comparas con los mejores del año y ni de lejos están en ese nivel. Chocan contra las obras menores pero de mayor impacto y éstas al menos ofrecían algo diferente o hacen algo tan, tan bien que están uno o dos pasos adelante aunque sea solo por ese aspecto concreto. A veces puede ser una tontería, a veces es el hype de streamers, que cada año nos dejan millones y millones tirados en pagarles para que jueguen a algo a ver si suena la flauta y luego resulta que no, no son Megabonk, Peak, Schedule I, el juego de turno de llevar una tienda de algo... Sí, a veces es eso, pero en otros casos hay un buen trabajo o un verdadero factor original encima. Vampire Survivors prácticamente ha creado un estilo propio y lo que le ayudó también es que VALE CINCO EUROS. Blue Prince es tremendamente original combinando de forma brillante dos cosas que no deberían funcionar bien juntas. Hay obras bien hechas como Mewgenics más allá de la broma de "sreamers han maullado por el creador"... Todos tienen un "algo más" para muchos jugadores que los coloca por encima del simple "están bien", que a veces a muchos ni les basta para pasar de esa categoría porque puede ser que un simple pico no te dé. Esoteric Ebb puede ser un buen juego, no solo un "está bien", pero como toda la discusión está en Resident Evil Requiem y hoy mismo muchos vamos a echar la noche con partidas a Slay the Spire II pues igual se queda ahí perdido porque está bien pero no es Disco Elysium (ya faltaría). Hasta el momento te puede anclar en ese criterio. Y así seguiremos. Nosotros lo estamos notando mucho más porque, por motivos evidentes, jugamos muchísimos títulos y eso hace que hayamos jugado a tantísimas obras de bien que vemos especialmente este... ¿problema? Que es más severo para el impacto de esos propios títulos y creativos que realmente hicieron un buen trabajo, pero esto es como si fuera una oposición y quedar con una nota similar a la de otros 100 o 200 opositores más te deja sin plaza. Buen examen, quizás notable incluso, pero resulta que había unos cuantos sobresalientes. Y, sí, puede que desde la bolsa puedas llegar a alcanzar un puesto suficiente para decir que la oposición valió la pena y por lo menos trabajas de eso por un tiempo, pero la siguiente oposición te la vas a tener que volver a comer y vas a tener que hacerlo igual o mejor si quieres seguir. Pero eso en una industria creativa como esta nunca sabes qué es lo que va a ser e igual te encuentras un año con muchos opositores de sobresalientes, varios que entran por un tribunal que te hace sospechar de que están alabando un mal trabajo por motivos dudosos (anda que no hay juegos poco inspirados que han triunfado solo por un golpe de suerte o un nombre reconocible como Hogwarts Legacy) o, demonios, también es posible hacer un juego que tú crees que tiene buen nivel pero más gente lo prueba y te dice que no lo ven así. Es el panorama de una industria donde hay juegos con cerca de 80 puntos de media para la crítica y que se consideran flojos, en la que recibimos tantísimos títulos que simplemente cumplen bien unos criterios generales y no tienen nada que les haga destacar, donde los jugadores acumulamos tantísimas obras y tenemos tan poco tiempo para poder dedicarles... Aquí hay veces que "estar bien" te puede valer para tener éxito si se dan las circunstancias concretas, pero lo más normal es que te quedes dentro de una enorme lista de juegos con valoraciones positivas que prueban menos de 50.000 personas, porque al final tampoco es que tengas mucho que justifique esa inversión de tiempo y dinero cuando hay otras obras que llaman más a cada jugador. Que sí, lo pruebas y lo pasas bien, te preguntan y dices que está bien, pero en tu propio tono se nota ese cierto desdén de "a ver, podría haber jugado a algo mejor". Porque lo hay en el mercado y probablemente en tu librería. Lo sabes. Y a veces te apetece jugar a algo que está bien si por lo menos es corto, pero tampoco lo vas a recordar más que cuando alguien lo nombre o si haces una lista de obras completadas durante el año. ¿Es malo? No. ¿Es bueno? A ver, no exageremos. Y ahí sigue creciendo la lista de lanzamientos con valoraciones positivas con poquísimos jugadores que no dan para seguir en esta industria. ¿Qué ejemplos de este tipo recordáis que hayáis jugado? ¿Cuáles son vuestros ejemplos de "está bien, sin más"?

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