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Maroc Maroc - DESTINORPG.ES - A la Une - 26/Feb 15:14

La compleja etiqueta de RPG

Ya hemos escrito multitud de veces sobre la imprecisión de la etiqueta del género RPG, que se ha ido desarrollando a partir de reglas arbitrarias y conceptos erróneos sobre lo que define realmente al género... si es que hay una definición estable en el mismo, especialmente ahora cuando las mezclas de estilos no dejan de producirse. De hecho, ahí radica quizás uno de los grandes inconvenientes de la etiqueta: las mezclas con el RPG no han sido tan habituales en los albores de la industria, sólo incluyendo si acaso al concepto de lo que tradicionalmente se llamaba "Acción/Aventura" (que ya de por si es un enorme cajón de sastre para poder ser considerado como un género en si mismo) que, en más de un caso, nos dio a títulos que llamamos RPGs solo porque había conversación y progresión de objetos. El problema de esa experimentación tardía con un género que normalmente necesitaba la gestión de muchas más características (estadísticas de personajes, enemigos, equipo, habilidades, progresión, conversaciones...) hizo prácticamente el primer subgénero como tal fuese la mezcla con los RPGs estratégicos y eso ocurrió ya en los noventa. Conceptos como Dungeon Crawlers surgieron más como una forma de definir, a posteriori, a algunos de los pioneros de la fórmula y los juegos que seguían manteniendo ese estilo, tenemos a Rogue y los Roguelikes ni tienen por qué heredar una de sus mecánicas clave (que sería lo de que una acción nuestra activa la acción de todos los enemigos de la zona, que ahora tenemos que llamar "a lo Mundo Misterioso" porque es el juego moderno más reconocible)... Un lío. Y no es el único con el que lidiamos: La saga Monster Hunter de Capcom se definiría normalmente como un título de Acción: nuestro Cazador debe enfrentarse a criaturas medianas y grandes para cumplir misiones e ir logrando piezas con las que elaborar mejor equipo y poder lidiar contra enemigos cada vez más poderosos. Ahí está el problema: hay progresión y gestión de equipo que ofrece diferentes características y valores numéricos, lo que normalmente se le asocia más al género RPG a pesar de que tenemos infinidad de ejemplos actuales donde ese aspecto no ha virado el género en el que se sitúan ciertos títulos. Es decir, poca gente consideraría a Darksiders II o los actuales God of War como RPGs, siguen siendo juegos de Acción porque tradicionalmente han tenido esa etiqueta y que exista equipo con diferentes características no es suficiente para hacerles virar de su estilo... Pero nos encontramos situaciones en las que algunos de esos juegos acaban teniendo más factores del género que Monster Hunter y es la serie de Capcom la que es considerada como parte del género RPG. Es decir, en este caso se trata más de una especie de arrastre de un género que se le dio en su día a falta de una propuesta más lógica, que ya importa poco que cuadre o no con las definiciones del género porque llevamos demasiados años con Monster Hunter apareciendo en las nominaciones de muchos galardones como un RPG y entre sus múltiples etiquetas (Caza, Acción, Multijugador, Cooperativo en línea...) siempre se mantiene esa de "Rol" solo para no deshabilitar una posición en la que lleva demasiados años situado. Es incongruente comprobar como otras sagas similares tienen más o menos aspectos afines al género pero como son "estilo Monster Hunter" se deben considerar como RPGs como una asociación defectuosa, una especie de teléfono roto en el que alguien dijo mal una palabra y ya todo el resto de la cadena lo sigue repitiendo, sin que sea posible de modificar a estas alturas porque sería reconocer que llevamos años nominando a los juegos de una de las sagas más vendidas de la industria actual en la etiqueta equivocada, ya que hay otra mucho más lógica para darle la prioridad de género... Si es que eso tiene sentido en la industria actual. Otra etiqueta con la que es difícil de lidiar es la de los juegos de granja, que solo estarían asociadas al género RPG porque tienen un criterio de desarrollo y evolución (como el 95% de los videojuegos) pero que tradicionalmente han sido considerados dentro del paraguas de los juegos de Gestión y Simulación, que pueden tocar gustos y necesidades comunes con el género RPG, pero eso no hace que ambos estilos sean el mismo. La cuestión es que de Harvest Moon como principal referente nació Rune Factory, que sería un "¿y si además de gestión de granja añadimos combate?" al que normalmente se le asocian piezas de equipo que desarrollar e incluso ganancia de diferentes características por la experiencia que otorga combatir. Básicamente, la recompensa a la batalla, ya que en caso contrario sólo sería una piedra en el camino a evitar. Esto se hubiera quedado ahí, como algo propio de una saga específica que encima acabó cayendo en desgracia, pero resulta que de ese vacío surgió Stardew Valley y eso lo cambió todo. Porque el alcance de la obra de Concerned Ape ha sido abismal. Es de esos juegos que se le puede recomendar a absolutamente todo el mundo y que, encima, no ha dejado de crecer con el paso de los años, tanto a través de su propio creador como desde la comunidad, situándose como uno de los grandes referentes de la industria independiente y generando una oleada de títulos que intentan emular parte de su estilo, hasta el punto que logró revivir a la saga en la que se basaba. Claro, esto generó un inconveniente extra, ya que la forma en la que Stardew Valley es un RPG se reduce a "tiene combate" y "ganamos experiencia de forma oculta, subiendo de nivel en ciertas características al pasar de día", algo que ni tienen por qué mantener todos los múltiples juegos que han surgido desde su éxito pero que se incluyen dentro del género RPG... o en ese nuevo criterio difuso de "juego cozy", que literalmente no es ni coherente en sí mismo: ¿Es aspecto visual? ¿Es temática? ¿Es ritmo? Al final es "lo que te parezca tomar" y tenemos juegos de horror cozy, títulos frenéticos cozy y juegos feísimos cozy. Esa etiqueta está ya como una que has tomado del suelo y está llena de pelusas: igual pega, pero en muchos casos no quedará bien.Y de mientras el género RPG no deja de incluir a esos títulos de granja solo porque Stardew Valley técnicamente entraba en el criterio, una especie de aceptación por asociación, como si en una fiesta invitas a tus amigos pero uno lleva a su pareja que se trae a sus propios amigos que invitan a tres colegas más. Al final, en la fiesta hay más gente que no conoces que amigos tuyos, lo que para una fiesta igual es interesante pero cuando se trata de categorizar géneros de la industria del videojuego es algo más complejo. Porque, claro, si te gustan los juegos de granja te pueden gustar otros estilos afines por asociación, pero esto no es como esa publicidad de Nintendo donde si te gustaba Pokémon te iba a gustar Fire Emblem. Imagina pasar de un título relajado de cuidar tus cultivos y animales a un Soulslike o al revés. Los dos tienen la misma etiqueta de Rol, así que tendría sentido... ¿no?Castlevania: Symphony of the Night fue una obra culmen de un estilo, pero también la que afianzó y definió el concepto de Metroidvania, creando toda una corriente de títulos basados en ese título pero sin necesariamente copiar todo lo que tenía ese juego. Y esto es clave, porque Symphony of the Night ES un RPG: tenemos características, ganamos experiencia, subimos de nivel, hay piezas de equipo... Pero todo eso no se ha mantenido ni en la propia saga de Konami ni, por supuesto, lo hemos seguido manteniendo en las decenas de Metroidvanias que hemos recibido desde entonces. El tema es que, al igual que con el ejemplo de los juegos de granja, la etiqueta de RPG se ha ido cargando de títulos que ya no eran RPG pero sí estaban basados en aspectos de Metroidvania. Sin embargo, aquí hemos tenido la ventaja de la ruptura de estilos porque, curiosamente, Castlevania ha tenido varios RPGs (el horriblemente traducido Simon's Quest de NES fue el primero), pero ningún Metroid se puede considerar como parte del género y muchos juegos de la saga de Konami son títulos de Acción que ni se atan al Metroidvania o, si lo hacen, puede que no con todos los aspectos del género que sí tenía Symphony of the Night. Esto ha hecho que la insistencia de considerar a los Metroidvania como RPGs no se haya mantenido y, de hecho, haya que analizar cada título concreto para ver si pasa o no la marca de acercarse lo suficiente al género. Porque, claro, si solo usamos "hay progresión y piezas equipables" básicamente todos los Metroidvania serían RPGs, Hollow Knight incluido, así que normalmente intentamos considerar otros aspectos como características complejas, ganancia de experiencia y niveles o algo tan tonto como "salen números de daño en pantalla", que técnicamente no dice nada, pero normalmente es algo más común en los RPGs. Y todo porque la sinfonía que definió todo el concierto de títulos posterior sí que tocaba acordes del género, que hoy en día también toma de RPGs aspectos como la presencia de las hogueras de descanso y resurrección que asociamos a los Souls pero también estaba ya en Symphony of the Night.Los tiempos modernos nos han traído también el ascenso de los AutoBattlers y los juegos estilo Vampire Survivors, títulos en los que existen todos los criterios afines al género RPG, como piezas de equipo, estadísticas y experiencia con subidas de nivel, pero normalmente desvestidos de criterios argumentales básicos o convirtiendo al progresión en una especie de carrera corta donde hay que alcanzar ciertos niveles de poder para seguir sobreviviendo a los enemigos que nos van apareciendo. Y, claro, esto ya no es un criterio tan afín al género RPG, de hecho se parece más al concepto de un estilo que creció muchísimo hace unos años: los Tower Defense o títulos de supervivencia de oleadas. Al fin y al cabo, muchos son básicamente lo mismo, solo que en los estilo Vampire Survivors podemos movernos en lugar de simplemente construir defensas y, en general, la ganancia de nuevas formas de progresión se basan en niveles y habilidades en lugar de simplemente compra de ciertos edificios defensivos. Esto hace que, técnicamente, todos los juegos de esos dos estilos puedan ser considerados como RPG porque tienen lo que normalmente consideraríamos aspectos básicos del género, con la única diferencia de que se desarrollan en unos mapeados más limitados y el combate pida participación algo más reducida por parte del jugador: solo deberemos preocuparnos de mantener la movilidad, gestionar las mejoras y hacer clics de cuando en cuando si alguna pieza de equipo y/o habilidad lo solicita. Este aspecto hace que muchos jugadores prefieran no considerar a estos títulos como RPGs y los atan más a sus propias nomenclaturas, pero al igual que los Diablolikes o Soulslikes no dejan de ser RPGs de Acción -aunque algunos obvian la de RPG-, se busca una especie de "superetiqueta" que incluya a estos juegos en su ala. Esta necesidad de un supertipo que incluya múltiples estilos bajo el mismo es el principal problema del género RPG, que en muchos casos tiene que aparecer como la opción "de mayor rango" para definir estilos que son ellos mismos, no cuadran de forma directa en alguna opción "superior". El problema de la definición de lo que es un Roguelike viene de lejos, pero la expansión del estilo está siendo tan gigantesca gracias a los creativos independientes que ya hasta resulta complicado no crear una especie de supertipo con el mismo, porque en muchos casos sería hasta más sencillo. Hemos tenido Roguelikes con absolutamente todo: Shooters, Velocidad, Plataformas y, por supuesto, múltiples mezclas con diferentes estilos del género RPG. El problema es que Roguelike o Roguelite implica progresión de algún tipo, lo que normalmente se marca de mucha mejor forma con un sistema de equipo, experiencia y niveles, que son aspectos más asociados al género RPG, lo cual hace que, sumado a que Rogue de base fuese un RPG y que la etiqueta tenga, de forma natural, más RPGs bajo su tejado se haya creado una especie de asociación cuando, siendo sinceros, los Roguelikes son tan amplios y variados en la actualidad que ya deberían poder definirse como su propio género independiente, simplemente indicando con qué otro género (o incluso "cosa") se ha mezclado en cada iteración. Porque ejemplos como Balatro y su éxito ya han roto por completo la barrera o potenciales límites: tenemos Roguelikes de inversiones en bolsa, de conducir por carreteras, de juegos de cartas (toda otra oleada que viene también de otro éxito independiente: Slay the Spire) e incluso mezclas de Roguelikes con otros Roguelikes u otros estilos que han triunfado. El concepto de Roguelike se ha convertido en una puerta abierta para la experimentación, como si fuera una mesa de química en el que probar diferentes elementos a ver lo que ocurre, por lo que asignarlo a una única etiqueta es absolutamente imposible: normalmente necesitarán varias para considerar todos los elementos que se mezclan en ese proceso, creando un híbrido al que resulta complicado asignarle un supertipo básico. En este aspecto lo que consideramos o no como RPG es muy subjetivo y dependerá más de criterios subjetivos que otra cosa: todos los jugadores podrán verlo de una forma u otra porque aquí no es cuestión de qué raya estamos usando en una situación donde ésta se ha ido borrando y recolocando en puntos distintos, aquí es más mirar un homúnculo y decidir si lo llamamos cabra o león. Algo absurdo a todas luces, pero a lo que nos atamos porque la existencia de supergéneros ayuda a clasificar mejor a los videojuegos, por mucho que cada vez tengamos más corrientes nuevas o las barreras de cada género se estén rompiendo por todos los lados.  Es, pues, un juego sin solución, un criterio imposible de fijar, un brindis al sol cuando cada vez que te vas a la etiqueta de Rol en cualquier lista ves a muchos juegos que no considerarías parte del género y otros tantos que no están incluidos porque se meten en otro lado por alguna razón (como definir Fire Emblem  o Final Fantasy Tactics como estrategia y no RPG). Una batalla por poner etiquetas en juegos que ya tienen que llevar 20 encima y de las que nos quedamos con una por gusto, como podría ser cualquiera de las otras 19 que tienen. Porque al final, cuando se trata de videojuegos, quedarte solo con unas etiquetas simples resulta apuntar a conceptos clásicos en una industria donde no se deja de innovar. Pero es una batalla perdida donde seguiremos jugando a quedarnos o no con la etiqueta de marras, porque al igual que nos gusta elegir la clase de nuestro personaje, queremos determinar la que está usando nuestro juego. Y poco importa que el juego en sí no tenga clases, nosotros usaremos los nombres conocidos para hacer la aproximación más cercana según nuestro criterio. 

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